martes, 29 de mayo de 2007

Evaluación del Software Educativo



En este protocolo tratamos de integrar diversos documentos editados en Internet y los conjuntamos en sus partes comunes o importantes para conformar nuestro propio protocolo de evaluación de software. Según Gándara, el propósito de un protocolo de evaluación de software es sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y comparar opiniones en relación con un software educativo.


En resumen los aspectos a considerar en la evaluación de software educativo son dos: Aspectos Técnicos y Aspectos Pedagógicos.


1. Aspectos Técnicos

1.1 Ficha técnica
o Título
o Autor
o Institución
o Idioma
o Precio
o Nivel/Curso
o Área/ámbito/tema
o Objetivo
o Fecha de realización
o Soporte del programa
o Formato
o Archivo ejecutable

1.2 Hardware
o Procesador
o Disco duro
o Memoria RAM
o Monitor
o CD-Rom
o Ratón
o Tarjeta de sonido
o Escáner
o Lápiz óptico
o Tarjeta de vídeo
o Pantalla táctil
o Impresora
o Sintetizador de voz
o Teclados especiales
o MODEM
o Línea telefónica

1.3 Software
o MSDOS
o Windows
o UNIX
o Conocimientos técnicos previos del usuario
o Instalación
o Tiempo de instalación

1.4 Pantallas
o calidad técnica y estética en los gráficos: animación, color, sonido, tipos de letra
o distribución equilibrada de texto en las pantallas
o textos sin faltas de ortografía y la construcción de frases correcta.
o diseño de pantallas claro y estético, no sobrecargadas
o Resaltan a la mirada las informaciones y los hechos más notables.
o efectos sonoros y gráficos estimulan el interés, no repetitivos ni perturban el proceso de aprendizaje.
o gráficos se utilizan en las actividades principales y la ayuda
o homogeneidad en el tratamiento de las pantallas.

1.5 Algoritmo principal
o programa estructurado y de fácil acceso a través de menús e iconos
o concepción del programa y sus actividades modular
o velocidad optima de ejecución de los procesos del programa
o no tiene errores de ejecución ni se puede interrumpir su funcionamiento irregularmente.
o detección de la ausencia de periféricos y avisa al usuario para que corrija las deficiencias
o tecla o sistema de ESCape que permite abandonar voluntariamente el programa en cualquier momento.
o Al salir del programa, se grava la situación actual del usuario para que en otro momento pueda continuar

1.6 Comunicación programa-usuario y usuario-programa
o velocidad de interacción usuario-programa es adecuada y/o se puede ajustar
o usuario controla su ritmo y puede decidir cuando tiene que hacer el cambio de una pantalla o actividad
o método para entrada de respuestas mediante determinadas teclas significativas.
o comunicación usuario-programa resulta agradable, sencillo, claro y autoexplicativo
o el programa se controla mediante el uso de unas pocas teclas.
o contiene instrucciones de funcionamiento accesibles al alumno opcionalmente en todo momento.
o suprimir de la pantalla las instrucciones de funcionamiento del programa
o prevenir cualquier tipo de respuesta que el alumno pueda introducir desde el teclado o otros periféricos.
o el usuario conoce el lugar, dentro del árbol del programa, donde esta situado, y puede moverse por este árbol.
o retroceder o avanzar pantallas, pedir ayudas, rehusar una pregunta, cambiar de opción o de menú
o el uso del ratón como alternativa de los cursores mejora la comunicación usuario-programa

1.7 Bases de datos
o se utilizan bases de datos para guardar la información del programa
o la información es correcta, actual, clara y estructurada
o hay relaciones de integridad referencial para las tablas de la base de datos
o existen respaldos de la información guardada en las bases de datos

1.8 Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Los elementos para evaluar la usabilidad (Nielsen 1993) son:
o facilidad de aprendizaje,
o memorabilidad o facilidad para recordar la actividad
o pocos errores del usuario a partir de las deficiencias del diseño
o sensación subjetiva positiva de satisfacción al terminar el uso

Factores determinantes de la usabilidad son:
o usuario: Su conocimiento previo, motivación y grado de control
o sistema: Facilidad de aprendizaje del software, facilidad de uso y congruencia con la tarea
o tarea: Apertura o flexiblidad y frecuencia de realización de la tarea
o
Variables a considerar para estos elementos
o Tiempo de carga de la información en el explorador: debe ser menos de 10 segundos; debe equilibrarse la cantidad de texto con la cantidad de gráficos
o Identificación/ubicación/navegación: página identificada desde el URL y el logo; tener una estructura de navegación clara; indicar claramente las ligas y a dónde llevan; se trata de minimizar el número de clics requeridos para navegar.
o Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica: descripción corta de la institución o empresa que lo publica, y el contenido o giro que trata en general; tener funcionalidad con 5 a 7 grandes áreas o temas; dar jerarquía adecuada a la información en términos de espacio ocupado en la pantalla; incluir una opción para que el usuario contacte a los autores
o Contenidos significativos y escritos para este medio: implica que los contenidos estén pensados en el usuario y sus necesidades; editar textos fácilmente legibles y ojeables, y dividir la información en trozos digeribles, jerárquicamente conectados utilizando las especificidades del hipertexto; a mayor interactividad (más allá de la navegación), más crítico es el adecuado diseño de la interfaz.
o Facilitar la búsqueda de información: mecanismo de búsqueda dentro del sitio; la estructura del sitio deben poder apoyar la búsqueda de la información; ser factible buscar en páginas de ediciones anteriores
o Simplificar el contenido: las tecnologías multimedia como Imágenes, sonidos, animaciones deben estar subordinados a la tarea comunicativa y a la funcionalidad del sitio; diseñar para navegadores que están cuando menos dos versiones atrás de la última tecnología
o Diseñar para un público universal: diseñar pensando en la variabilidad cultural y en los usuarios con capacidades especiales; ofrecer síntesis en inglés u otros idiomas

1.9 Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información.
o Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar cualquier acción en el sistema
o Diálogo multi-hilo: un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. Si el sistema soporta diálogos multihilo al mismo tiempo.
o Migración de tareas: Transferencia del control, del sistema al usuario y viceversa, para la ejecución de tareas: medida en que se puede pasar de una tarea a otra, pasar una a segundo plano o repartirse entre ambas
o Adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios



2. Aspectos Pedagógicos

2.1 Características educativas (Gándara 2000)

o Tipo de software
o Modalidad de uso. Objetivo educativo que se persigue; proporción de máquinas en relación a usuarios; tiempo de uso de la sesión promedio
o Niveles de uso. Si es un programa para usuario final, o es flexible para ser empleado en el nivel de adaptación; herramienta de autoría para el nivel de desarrollo
o Orientación(es) de uso. si hay una orientación particular o es óptimo el uso del programa al alumno, mixto o al docente
o Afiliación pedagógica. determinar la pedagogía subyacente
o Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz. Manual técnico y de instalación del programa


2.2 Contenido

Contenido Científico. Se evalúa la calidad y cantidad de la información ofrecida.
o Exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos; visión científica; visión de tecnología.
o Adecuación: significatividad de los contenidos en sí mismos; adecuación del tratamiento de la situación pedagógica dada.

Contenido socio-cultural e ideológico. Se evalúa el contexto socio-cultural
o Visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los contenidos
o Personajes: reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado
o Marcos espacio-temporales: contexto geográfico (urbano, rural)
o Contexto social e institucional: condiciones materiales de la situación social
o Ideología implícita: presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva
o Valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas

Contenido pedagógico. Evaluar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando
o Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente
o Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera
o Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa
o Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?
o Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente
o Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluacionesrespuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

2.3 Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.
o Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías...
o Formas del mensaje: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos:


Estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo
Integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos
Innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación
Adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.
Densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adecuada, escasa.

2.4 Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.

Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias
o Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente
o Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.
o Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.
o Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones
o Facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.
o Papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante
o Exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.
o Distribución de tiempos: un estudiante en una sesión de trabajo distribuye su tiempo en: aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.

Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto:
o Materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje
o Limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.
o Limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.

2.5 Aspectos creativos. En que medida se generan situaciones de creatividad dentro de las actividades del programa
o Originalidad en la presentación
o Presenta actividades en forma de juego
o Concepción constructivista del aprendizaje
o Emplea variedad de recursos
o Presenta actividades abiertas
o Propone ejercicios con varias soluciones válidas
o Promueve el aprendizaje por descubrimiento
o Posibilidades de interacción
o Permite introducir modificaciones
o Práctica de la inventiva
o Análisis de ideas insólitas
o Propone soluciones a problemas habituales
o Plantea actividades problemáticas
o Permite asociaciones libres de ideas
o Permite corrección de errores
o Induce a la percepción de estructuras totales
o Excita la imaginación
o Versatilidad de uso
o Posibilita el pensamiento divergente
o Rompe con estereotipos

2.6 Interactividad

Profesor-alumnos
o Interacciones directas: verbalizaciones y acciones.
o Interacciones a través del ordenador, manipulándolo para mostrar algún aspecto de la tarea.
Alumnos-programa
o Control activo sobre el aprendizaje: tipo de navegación-exploración (libre, dirigida, mixta,..), opciones que permite de trabajo autónomo, permite modificación de datos.
o Previsión y planificación de la tarea que permite el programa.
o Respuestas o retroalimentación que produce el programa: escritura de palabras, textos, animaciones, sonidos
o Calidad de las respuestas del programa: dicotómicas, cuantificación de resultados, guía cualitativa o modelado según la ejecución del alumno
o Reestructuración o revisión de lo producido por el alumno
o Tareas de aprendizaje diferentes: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve, edición de textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...y/o niveles diferentes de dificultad.
o Facilitador de tareas y motivador: eliminación del feed-back visual negativo al escribir, descarga de la atención en el dominio de habilidades gráficas, mejora presentación, planificación de la tarea,
Alumnos-alumnos
o Facilita el intercambio y colaboración, corrección de errores en común, búsqueda de soluciones comunes,... frecuencia de intercambios de las informaciones y procedimientos: intercambios convergentes (expresiones de acuerdos), de preguntas (petición de justificaciones), de oposición (rebatir argumentos)
o Se basa en trabajo individual.
o Anima a la competición con los compañeros.