jueves, 15 de marzo de 2007

Una computadora en el salón de clase


La didáctica atiende a los procesos operativos y técnicos que, en cumplimiento de la acción educativa, es preciso llevar a cabo; y esos procesos se aplican mediante diferentes metodologías del trabajo grupal y demás aspectos requeridos en la organización de las actividades en el aula.
La planeación de la estrategia didáctica permite una determinada dinámica de relación entre los componentes educativos (maestro, alumno, contenidos, métodos, medios tecnológicos y contexto) y crea, intencionalmente, ambientes de aprendizaje propicios para la formación del sujeto que aprende.
En estos ambientes de aprendizaje, generados de manera intencional, el docente enlaza lo cognitivo y lo técnico para que el alumno construya su conocimiento.
Entre los componentes educativos, la computadora se incorpora como un poderoso medio que adquiere sentido con las diversas mediaciones del maestro; principalmente la mediación cognitiva y la mediación tecnológica.

Posibilidades

Para explorar las posibilidades de una computadora en el salón, debemos reflexionar en cómo la computadora puede ser utilizada. Primero, por el profesor y el estudiante, además de considerar la escala de usos y de actividades específicas. En general se puede utilizar la computadora para presentaciones, acceso a la información, comunicación, producción y publicación.

Para el Docente

o Productividad profesional: elaborar cartas, hojas de trabajo, rompecabezas, problemas, laboratorios, folletos, materiales del tablón de anuncios, planes de una lección, pruebas, formas, boletines de noticias, calendarios, informes, certificados, organizadores y cuadros gráficos),
o Colección de datos: libro de grado, asistencia, información del estudiante, y correos electrónicos
o Tablero de información: avisos, recordatorios, introducciones a clase, demostraciones de diapositivas.

Para el Estudiante

o Herramienta de creación: producción y centro de publicación como correo electrónico, procesamiento de textos, base de datos, hoja de balance, gráficos y multimedios
o Herramienta de aprendizaje incluyendo centro de información: Internet, CD-ROM, vídeo, recursos
o Centro de actividad: ejercicios y práctica, el solución de problema, toma de decisiones, y software de simulación

Para el docente y el estudiante

o Evaluación. Los profesores pueden desarrollar pruebas previas, concursos, pruebas por correo, y otras clases de valoraciones del grupo.
o En el salón. Los profesores pueden utilizar la computadora para dirigir la atención de la clase del grupo grande para anticipar, motivar, proporcionar contexto, proporcionar información, ilustrar conceptos, modelar actividades, demostrar un concepto, estimular discusiones, hacer preguntas para solucionar un problema, implicar a los estudiantes en la toma y revisión de decisiones. Los estudiantes comparten sus ideas con presentaciones
o Acceder a la información. Los profesores pueden utilizar la información basada Internet para el desarrollo profesional, desarrollo educacional, e información de contenidos y recursos. Los estudiantes pueden tener acceso a la información como grupo incluyendo la lectura y a la investigación en una sola pantalla grande usando recursos del Internet y CD-ROM.
o Comunicación. Los profesores pueden escribir y recibir correos de profesor a estudiante, profesor a profesor, profesor a padres, y de clase a la clase. Pueden compartir los materiales tales como ideas de la lección y proyectos de la clase a través del correo, el Chat, los foros, las páginas, y listas de servidor. Los estudiantes pueden escribir y recibir correos del grupo como clase.
o Producción y publicación. Los profesores pueden conducir a un grupo en la producción y publicación: para plasmar ideas, componer, corregir, revisar, construir cartas y gráficos, hacer mapas del concepto, crear páginas web, construir presentaciones, y crear líneas de tiempo. Los estudiantes pueden contribuir a los proyectos del grupo, compartimiento la clase, el libro de la clase, la presentación de la clase, el diario de la clase, la escritura creativa, etc.

Plan de estudios

Para explorar las formas de integrar tecnología en el plan de estudios, podemos comenzar con la lectura, la escritura, y las matemáticas.

o Lectura. Utilizar los sitios informativos, sitios de ficción, CD-ROM, y software para presentar los materiales de lectura. Ayudar a estudiantes en la realización de conexiones, preguntas, visualizaciones, encontrar contenidos de importancia, y sintetizar los contenidos de los materiales de lectura.
o Escritura. Utilizar procesamiento de textos, Inspiration, constructores de páginas, recursos de referencia, y actividades de escritura como son: narrativa, descriptiva, definición, explicación, análisis, clasificación, comparación, y discusión. Ayudar al estudiante a componer, revisar, corregir, así como productos multimedios como cartas, correos, historias, poemas, diarios, informes, traducciones, gráficos, diagramas, música, sonidos, animación y vídeos
o Matemáticas. Utilizar los Web site informativos, las calculadoras, traz visual, y las hojas de balance para explorar conceptos de matemáticas a través del plan de estudios. Ayudar a estudiantes a calcular, datos que visualizan y solucionan problemas.

Usos generales para la computadora en el salón

o Utilice el Procesador de palabras para hacer hojas de trabajo para los alumnos.
o Con el procesador de palabras escriba cartas a los padres de familia, hagan un periódico escolar.
o Cree Crucigramas y Sopas de letras.
o Cree tareas para que los alumnos resuelvan en la computadora, cada alumno lo trabaja y guarda en folder separado para su revisión (Ejemplo: búsqueda de errores de ortografía, resolución de problemas matemáticas, lectura, etc).
o Cree presupuestos para la fiesta del salón, excursiones, viajes con un programa de hoja de cálculos.
o Prepare el pedido anual de provisiones para el salón en una hoja de cálculos.
o Haga el cálculo de las calificaciones con un programa.
o Haga sus exámenes con un programa como Test Designer.
o Mantenga una base de datos con información de todos sus alumnos (que cada niño pase a llenar su información). Le servirá para enviar cartas y reportes personalizados.
o Utilice HyperStudio para preparar material para sus clases. Saque información de libros, Internet, CD Roms.
o Utilice Internet para encontrar lugares para que visiten sus alumnos y ejecuten algún trabajo con ellos como una de sus tareas de la semana.
o Utilice Internet para apoyar su desarrollo profesional, use Yahoo, Lycos, Infoseek para ver lo que están haciendo otras escuelas.
o Para los pequeños, que la computadora les lea un cuento interactivo, que los alumnos luego utilicen su tiempo en la computadora para explorarlos.
o Utilice Internet para involucrar a todos sus alumnos en un proyecto global.
o Cree bases de datos con sus alumnos para guardar información que coleccionen relacionada con alguna pregunta interesante que tengan que resolver.
o Utilice la computadora como un pizarrón inteligente para sus presentaciones y las de sus alumnos.
o Haga simulaciones con sus alumnos, éstas permiten que los alumnos exploren fenómenos que de otra forma sería muy difícil y caro realizar.
o Use la computadora para generar discusiones entre sus alumnos que los involucren en la toma de decisiones. Ejemplo: Decisions, Decisions de Tom Snyder
o Haga que sus alumnos programen, diseñen, creen y jueguen simulando situaciones que les permita explorar conceptos que eran inaccesibles antes, MicroMundos es excelente para realizarlo en un entorno multimedia.


El uso de la computadora puede tener una multiplicidad de aplicaciones en la escuela
§ Como un simulador de la realidad. Presenta todo tipo de situaciones de manera virtual, de tal manera que maestros y alumnos tengan de forma segura y barata un sinnúmero de experiencias que de otra manera serían mucho más difíciles o imposibles. Por ejemplo: los laboratorios de química, pero sin riesgo de intoxicaciones o explosiones, los viajes a lugares distantes, los enfrentamientos a situaciones de riesgo en las que nadie sale dañado, son sólo algunas de las posibilidades que se tienen con la computadora y software apropiado.
§ Como generador de ejercicios didácticos. Almacena una gran variedad de ejercicios y los presenta en forma ordenada o al azar, según se requiera.
§ Como herramienta de evaluación. Favorece la sistematización de la evaluación y facilita la realimentación inmediata, la construcción de archivos, el registro de calificaciones y de otros datos obtenidos.
§ Como instrumento de enseñanza personalizada. Mediante la elección de software adecuado y la guía imprescindible del maestro, el alumno con rezago escolar podrá compensar la insuficiencia de conocimientos y habilidades para cumplir con los propósitos de aprendizaje.
§ Como herramienta cognoscitiva. Una estrategia gráfica, especialmente útil para dar seguimiento al desarrollo de conceptos en los alumnos, es conocida con el nombre de mapas o redes conceptuales. Existen programas de computadora orientados a la elaboración de tales mapas y facilitan grandemente el trabajo del alumno y del maestro, lo hacen atractivo y mejoran las utilidades didácticas de la tecnología.
A continuación se ejemplifican estas aplicaciones didácticas, sin querer abarcar todas las posibilidades que pueden abrirse ante el maestro; muy al contrario, son sólo una muestra con la cual esperamos despertar la prodigiosa imaginación del docente.
6.1 Descubre los ángulos y mide las consecuencias.
6.2 ¿Puede haber un club de 600 millones de personas?
6.3 ¡Aguas con el Nilo!
6.4 ¡Todos para uno y una identidad para todos!
6.5 Siglo XX. Una ventana al pasado y una puerta al futuro.
6.6 Viaje virtual por México con escalas en la diversión.
6.7 El reto.


Referencias:

The One-Computer Classroom
¿Qué demonios hacemos con una computadora en la escuela?
7 Categories of Classroom Computer Use
Strategies and Application for the One Computer Classroom
Las computadoras en el salón… ¿Cómo?
Aplicaciones didácticas y ejemplos prácticos con la computadora

Ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón

Hola estimados compañeros:

Las aplicaciones de cómputo educativo que elegí y que pueden ser implementadas en la modalidad de programas para una computadora en el salón de clases son: Clic 3.0, Choices, Choices Series y
Decisions, Decisions y GenMágic

Clic 3.0 es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Aunque es un programa ‘viejito’, sigue estando vigente para nuestra realidad nacional. Se trata de un programa abierto, generador de aplicaciones, que incorpora varios recursos multimedia.
Algunas de las actividades que pueden crearse son rompecabezas, Asociación de palabras e imágenes, párrafos y/o sonidos, sopa de letras, crucigramas y empaquetar estas actividades en una sola aplicación. Aun cuando el ámbito de aplicación didáctica del programa puede ser en cualquier nivel, es en nivel básico en donde CLIC puede ser especialmente útil, como soporte para actividades de lectoescritura: asociación sonido-grafía, palabra-imagen, texto-imagen, y para actividades de ejercitación de la memoria visual y auditiva.

Para descargar el programa, hay que seguir las ligas siguientes:

www.clic30es.exe (instalador, 2.105 Kb)
www.clic30es.pdf (manual, 262 Kb)
Este es un ejemplo de rompecabezas:




y el rompecabezas resuelto…




Otra aplicación educativa interesante es 42eXplore. Al aprender algo nuevo, es agradable tener más de un recurso por explorar. Este proyecto proporciona “cuatro puntos para explorar” para cada asunto. En cada página encontrarás definiciones, actividades, 4 buenos puntos de partida, y muchos más acoplamientos y recursos para el asunto temático. (Tomado de http://eduscapes.com/ )

Este sitio tiene 8 secciones de conocimientos:

Los temas generales son los asuntos que cruzan temas. Ejemplos
Lengua americana de la muestra (ASL)
100o Día
hormigas
manzanas
automóviles
osos
bicicletas y el biking
calligraphy
carácter y el ética

Los estudios sociales que incluyen historia, la comunidad, la sociología, la psicología y muchas otras áreas relacionadas. Ejemplos:
1968 (véase también la “guerra de Vietnam”)
50 estados de los E.E.U.U.
publicidad
África antigua
China antigua
Egipto antiguo
Roma antigua

La ciencia que incluye geología, ciencia de vida, ciencia física, y ciencia del espacio. Ejemplos
Hogares animales
Pistas animales
Hormigas
Astronomía

Matemáticas que incluyen una variedad amplia de áreas. Ejemplos
Cartas y gráficos
Códigos, cifras y mensajes secretos
Fractals Formas y figuras geométrica
Sistemas de numeración
Patrones
Pi
Inglés y de la lengua que incluyen la lectura, la escritura, y la literatura. Ejemplos:
Publicidad
Lengua americana de la muestra (ASL)
Calligraphy
Charles Dickens
Discusión
Fantasía y ciencia ficción
Lengua figurada

Salud y Aptitudes. Ejemplos:
Baloncesto
Bicicletas y el biking
Cerebro
Danza
Cuidado dental

Artes que incluye arte, música, drama, y danza. Ejemplos:
Arquitectura
Música clásica
Color
Dibujo
Música tradicional
Música del jazz

Artes aplicadas. Ejemplos
Edificio y construcción comprando un coche
Carreras
Límite de la universidad
Huevos
Empresarios
El cultivo




Decisions, Decisions Series. Tom Snyder. Inglés. ¡La serie de programas más comentada! Esta serie tan popular de simulaciones combina actuar un rol, debate, toma de decisiones y pensamiento crítico en una experiencia de aprendizaje única. Estos programas que hacen reflexionar, ponen a los alumnos en el centro de situaciones desafiantes de la vida real basadas en cuestiones históricas y contemporáneas. Sus alumnos se vuelven presidentes de una compañía de televisión, o señores feudales. Cada uno de estos títulos le presenta a su salón un nuevo reto. Consejeros les dan a los alumnos opiniones, datos, precedentes y consejos tomados de la historia o eventos contemporáneos. Los alumnos son expuestos a todos los lados del problema y aprenden pronto lo complejo de la toma de decisiones.¡Garantizamos discusiones de grupo que no terminarán cuando suene el timbre! Esta diseñado para trabajarse de varias formas. Guíe hasta 7 grupos cooperativos pequeños o a todo un salón con una sola computadora. Más de 300 caminos diferentes hacen posible usar estos programas una y otra vez. Contiene 28 libros (7juegos de 4 libros diferentes) de referencia para los alumnos. (Tomado de
http://www.quipus.com.mx/cciencso.htm)

Otro ejemplo es GenMágic que es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Un de los objetivos de GenMágic es la creación de generadores para la generación de actividades interactivas multimedia que puedan ser integradas en páginas Web sin la necesidad de tener altos conocimientos tecnológicos.
Pero también los alumnos y docentes pueden utilizar el lenguaje multimedia para comunicar ideas, presentar resultados de sus indagaciones, creaciones, descubiertas, crear materiales didácticos aquí nace el segundo objetivo: investigación sobre las nuevas formas de interacción en las aplicaciones multimedia, y por lo tanto se desarrollan aplicaciones que permitan al alumno crear, comunicar y expresar con los elementos multimedia.
El Laboratorio es un espacio de investigación y creación dónde se genera, experimenta y desarrollan las aplicaciones. En este espacio se podrán ver los proyectos nuevos y como crece una aplicación.
La liga es la siguiente
http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/blog/?p=61

Ejemplo de vocales con imágenes
http://www.genmagic.org/lengua1/vocals2cas.html