martes, 5 de junio de 2007

Proyecto experimental de Software Libre: Ambiente Virtual para Investigadores

El desarrollo actual de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento nos sitúan en lo que los algunos llaman el “umbral de una nueva etapa en la historia de la tecnología” y agregamos que desde un punto de vista educativo, estamos en el umbral de una nueva etapa en la historia de la pedagogía y la investigación. No cabe duda que la tecnología está cambiando el presente y el futuro de la comunicación y la educación, de las maneras en que se realiza la relación e integración entre individuos y grupos diversos. Las aplicaciones de sistemas interactivos en educación en la forma de los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), Sistemas Manejadores de Contenidos (CMS), Entorno de Trabajo de Grupos Colaborativos (CSCW-GROUPWARE) está teniendo cada vez mayores impactos en el salón de clases y en los espacios de investigación.
Así, Internet permite la combinación de nuevos medios y opciones de comunicación, en la que han surgido millones de productores y productos tecnológicos, donde antes sólo existían monopolios o acceso restringido. La utilización de Software Libre genera sistemas y productos educativos informáticos, para construir y difundir el conocimiento, para trabajar de manera colaborativa en aplicaciones o sitios que contribuyen a la formación de las personas y a la socialización del conocimiento. Participar en las redes de grupos virtuales, ya sea de profesionistas, estudiantes o investigadores, implica aprender a utilizar nuevas herramientas y crear nuevas profesiones, además de adquirir nuevas habilidades, y de aprender un nuevo paradigma de convivencia humana a través de la red: el trabajo colaborativo.

Red de Grupos de Investigación
La Red de Grupos de Investigación (RGI) es el grupo de investigadores que pretende promover el trabajo colaborativo relacionado con la investigación de las PyMEs, en ámbitos virtuales. Las instituciones involucradas en este proyecto son: la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, el Colegio de la Frontera Norte, la Universidad Autónoma de México y la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Xochimilco. La intensión tecnológica de este proyecto experimental es la creación y desarrollo de una herramienta que fomente la creación y el aumento de la eficacia de la elaboración de material científico que permita la comunicación entre los investigadores y profesores universitarios.
Según SANZ (2003) se puede definir una comunidad práctica como un “grupo social constituido con el objetivo de desarrollar un conocimiento especializado, compartiendo conocimientos basados en la reflexión sobre experiencias prácticas”. Por lo tanto, Ambiente Virtual para Investigadores (AVI) pretende dar soporte a la Red de Grupos de Investigación, constituyéndose en un espacio de intercambio y apoyo que promueva la comunicación, la colaboración y la construcción del conocimiento.

Meta y Objetivos
La meta del proyecto es fomentar el desarrollo de una comunidad virtual de investigadores de PyMEs. Una comunidad virtual de investigación consiste en un espacio de encuentro en donde concurren sus diferentes miembros para hacer uso de los distintos servicios de la TICC, y dar forma a la acción comunicativa de carácter interactivo, en forma ordenada y en función de los objetivos comunes de investigación y fines a lograr. Por lo que entre los objetivos tenemos:
o Abrir un espacio de integración, comunicación e intercambio de documentos entre investigadores de la red.
o Formar a los investigadores en el uso de TICC para producir, intercambiar y difundir conocimientos
o Facilitar la actualización docente
o Generar vínculos entre comunidades de investigación


Servicios de las TICC para investigadores
Entre los servicios que se pueden encontrar en Internet para los investigadores, y que pueden orientar la construcción de este proyecto, tenemos:
o Servicios especializados de información de Internet en cada campo académico y profesional, accesibles para los miembros de una disciplina o profesión (bases de datos, bibliotecas virtuales, etc.)
o Interactividad e intercambio de conocimientos surgidos tanto de la investigación básica y aplicada como de la práctica profesional a través de la red (comunidades virtuales, sociedades del conocimiento, etc.).
o Colaboración para compartir experiencias problemas y mejorar las aptitudes mediante el intercambio de ideas, el compartir experiencias, y asumir soluciones grupales, apoyadas en ambientes virtuales (colaborativos, de aprendizaje, y manejo de contenidos)
o Creación y socialización del conocimientos entre investigadores desarrollando nuevos materiales curriculares, artículos en común, proyectos de innovación, intercambio de planes de trabajo, planeación de actividades académicas, etc.

Habilidades requeridas
Utilizar TICC implica capacitar al docente (brecha digital), para que propicie un uso racional, crítico y ético de las tecnologías. Para ello se requieren habilidades para:
o Búsqueda de información (motores de búsqueda)
o Clasificación, discriminación y selección de la información
o Recuperación de la información (bases de datos)
o Uso de la información (análisis, crítica y reflexión)
o Socialización de la información
o Colaboración en Proyectos de Investigación


Ambiente Virtual para Investigadores
El entorno virtual está diseñado bajo una estrategia de colaboración en grupos independientes, determinados inicialmente por la pertenencia a una institución, además tiene la posibilidad de abrir diferentes grupos atendiendo a criterios de actividad específicos. Es decir, se pueden crear diferentes grupos como comisiones, equipos de trabajo, organizadores de actividades académicas, etc. Esta independencia no excluye la condición de generar interactividad manteniendo su propia dinámica de trabajo y su derecho de reservar información o productos.
El principio del trabajo colaborativo se sustenta en el hecho de compartir información en un ámbito virtual, por lo que la aplicación educativa creada opera en relación a lo que cada usuario tiene que compartir, según sus tareas en el proceso de trabajo académico de investigación. Los usuarios en principio son propietarios exclusivos de los documentos registrados en el AVI, excepto para los usuarios-administradores, quienes pueden ver todo lo que registran los investigadores y colaboradores. Así, cada usuario incorporará y administrará por cuenta propia su espacio en el ambiente virtual, para mantener su privacidad.

Estructura Tecnológica
El AVI, fue construido a partir de tres modelos tecnológicos: los Sistemas Manejadores de Contenidos (CMS), los Entorno de Trabajo de Grupos Colaborativos (Computer Supported Cooperative Work - Groupware), y los entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Del primer grupo de programas se retoma la característica de que toda la información registrada en el ambiente virtual sea susceptible de ser publicada en un sitio Web específico para consulta del público en general; del segundo grupo de programas se considera la característica de ser “tecnología de la información que se utiliza para ayudar a las personas a trabajar juntos más efectivamente” (Coleman y Shapiro 1992); y del tercer grupo de programas se integran herramientas como son los foros, correo electrónico, calendario, tablón de avisos, etc.

El AVI consta de herramientas que permiten realizar diversas acciones, tanto como: investigador-administrador, investigador y colaborador.
Estos usuarios tendrán diferentes niveles de acceso al Sistema de Información. (Todos los permisos de acceso son personalizados, conforme a los criterios de organización de cada grupo).

La página principal es la siguiente:










Los módulos del AVI son:

o Sitio Web
o Gestión de la información
o Gestión del sitio web
o Herramientas (Agenda, Foros, Mensajes)
o Control de usuarios y grupos

La página del módulo de trabajo colaborativo del AVI es el siguiente:



Las diferentes clases de documentos que pueden ser registrados son:

o Documentos de trabajo
o Proyectos de investigación
o Material Bibliográfico. (Centro documental)
o Publicar diversos documentos

Además podemos agregar:

o Tareas colaborativas o tareas propias
o Notas de trabajo

Para el mantenimiento de la información del sitio se cuenta con:
o Direcciones de Interés
o Noticias
o Avisos
o Directorio
o Instituciones


Tecnología de Desarrollo
El entorno virtual fue desarrollado con Software Libre, utilizando:
o APACHE
o MYSQL
o PHP

La dirección en la que se puede ver funcionando esta aplicación de software libre es: http://xcsc.xoc.uam.mx/apymes

En ambiente virtual funciona óptimamente en PC’s con Pentium 4, que tengan sistema operativo Windows XP e Internet Explorer 6.0

Las coordinaciones responsables del proyecto son: Coordinación de Servicios de Cómputo y la Coordinación de Educación Continua y a Distancia de la Universidad Autónoma Metropolitana- Xochimilco. El responsable directo es: Vicente Ampudia Rueda vampudia@correo.xoc.uam.mx

martes, 29 de mayo de 2007

Evaluación del Software Educativo



En este protocolo tratamos de integrar diversos documentos editados en Internet y los conjuntamos en sus partes comunes o importantes para conformar nuestro propio protocolo de evaluación de software. Según Gándara, el propósito de un protocolo de evaluación de software es sistematizar, estandarizar, ordenar, compartir y comparar opiniones en relación con un software educativo.


En resumen los aspectos a considerar en la evaluación de software educativo son dos: Aspectos Técnicos y Aspectos Pedagógicos.


1. Aspectos Técnicos

1.1 Ficha técnica
o Título
o Autor
o Institución
o Idioma
o Precio
o Nivel/Curso
o Área/ámbito/tema
o Objetivo
o Fecha de realización
o Soporte del programa
o Formato
o Archivo ejecutable

1.2 Hardware
o Procesador
o Disco duro
o Memoria RAM
o Monitor
o CD-Rom
o Ratón
o Tarjeta de sonido
o Escáner
o Lápiz óptico
o Tarjeta de vídeo
o Pantalla táctil
o Impresora
o Sintetizador de voz
o Teclados especiales
o MODEM
o Línea telefónica

1.3 Software
o MSDOS
o Windows
o UNIX
o Conocimientos técnicos previos del usuario
o Instalación
o Tiempo de instalación

1.4 Pantallas
o calidad técnica y estética en los gráficos: animación, color, sonido, tipos de letra
o distribución equilibrada de texto en las pantallas
o textos sin faltas de ortografía y la construcción de frases correcta.
o diseño de pantallas claro y estético, no sobrecargadas
o Resaltan a la mirada las informaciones y los hechos más notables.
o efectos sonoros y gráficos estimulan el interés, no repetitivos ni perturban el proceso de aprendizaje.
o gráficos se utilizan en las actividades principales y la ayuda
o homogeneidad en el tratamiento de las pantallas.

1.5 Algoritmo principal
o programa estructurado y de fácil acceso a través de menús e iconos
o concepción del programa y sus actividades modular
o velocidad optima de ejecución de los procesos del programa
o no tiene errores de ejecución ni se puede interrumpir su funcionamiento irregularmente.
o detección de la ausencia de periféricos y avisa al usuario para que corrija las deficiencias
o tecla o sistema de ESCape que permite abandonar voluntariamente el programa en cualquier momento.
o Al salir del programa, se grava la situación actual del usuario para que en otro momento pueda continuar

1.6 Comunicación programa-usuario y usuario-programa
o velocidad de interacción usuario-programa es adecuada y/o se puede ajustar
o usuario controla su ritmo y puede decidir cuando tiene que hacer el cambio de una pantalla o actividad
o método para entrada de respuestas mediante determinadas teclas significativas.
o comunicación usuario-programa resulta agradable, sencillo, claro y autoexplicativo
o el programa se controla mediante el uso de unas pocas teclas.
o contiene instrucciones de funcionamiento accesibles al alumno opcionalmente en todo momento.
o suprimir de la pantalla las instrucciones de funcionamiento del programa
o prevenir cualquier tipo de respuesta que el alumno pueda introducir desde el teclado o otros periféricos.
o el usuario conoce el lugar, dentro del árbol del programa, donde esta situado, y puede moverse por este árbol.
o retroceder o avanzar pantallas, pedir ayudas, rehusar una pregunta, cambiar de opción o de menú
o el uso del ratón como alternativa de los cursores mejora la comunicación usuario-programa

1.7 Bases de datos
o se utilizan bases de datos para guardar la información del programa
o la información es correcta, actual, clara y estructurada
o hay relaciones de integridad referencial para las tablas de la base de datos
o existen respaldos de la información guardada en las bases de datos

1.8 Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Los elementos para evaluar la usabilidad (Nielsen 1993) son:
o facilidad de aprendizaje,
o memorabilidad o facilidad para recordar la actividad
o pocos errores del usuario a partir de las deficiencias del diseño
o sensación subjetiva positiva de satisfacción al terminar el uso

Factores determinantes de la usabilidad son:
o usuario: Su conocimiento previo, motivación y grado de control
o sistema: Facilidad de aprendizaje del software, facilidad de uso y congruencia con la tarea
o tarea: Apertura o flexiblidad y frecuencia de realización de la tarea
o
Variables a considerar para estos elementos
o Tiempo de carga de la información en el explorador: debe ser menos de 10 segundos; debe equilibrarse la cantidad de texto con la cantidad de gráficos
o Identificación/ubicación/navegación: página identificada desde el URL y el logo; tener una estructura de navegación clara; indicar claramente las ligas y a dónde llevan; se trata de minimizar el número de clics requeridos para navegar.
o Clarificar el propósito del sitio y de quien lo publica: descripción corta de la institución o empresa que lo publica, y el contenido o giro que trata en general; tener funcionalidad con 5 a 7 grandes áreas o temas; dar jerarquía adecuada a la información en términos de espacio ocupado en la pantalla; incluir una opción para que el usuario contacte a los autores
o Contenidos significativos y escritos para este medio: implica que los contenidos estén pensados en el usuario y sus necesidades; editar textos fácilmente legibles y ojeables, y dividir la información en trozos digeribles, jerárquicamente conectados utilizando las especificidades del hipertexto; a mayor interactividad (más allá de la navegación), más crítico es el adecuado diseño de la interfaz.
o Facilitar la búsqueda de información: mecanismo de búsqueda dentro del sitio; la estructura del sitio deben poder apoyar la búsqueda de la información; ser factible buscar en páginas de ediciones anteriores
o Simplificar el contenido: las tecnologías multimedia como Imágenes, sonidos, animaciones deben estar subordinados a la tarea comunicativa y a la funcionalidad del sitio; diseñar para navegadores que están cuando menos dos versiones atrás de la última tecnología
o Diseñar para un público universal: diseñar pensando en la variabilidad cultural y en los usuarios con capacidades especiales; ofrecer síntesis en inglés u otros idiomas

1.9 Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información.
o Iniciativa de diálogo: quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar cualquier acción en el sistema
o Diálogo multi-hilo: un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. Si el sistema soporta diálogos multihilo al mismo tiempo.
o Migración de tareas: Transferencia del control, del sistema al usuario y viceversa, para la ejecución de tareas: medida en que se puede pasar de una tarea a otra, pasar una a segundo plano o repartirse entre ambas
o Adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios



2. Aspectos Pedagógicos

2.1 Características educativas (Gándara 2000)

o Tipo de software
o Modalidad de uso. Objetivo educativo que se persigue; proporción de máquinas en relación a usuarios; tiempo de uso de la sesión promedio
o Niveles de uso. Si es un programa para usuario final, o es flexible para ser empleado en el nivel de adaptación; herramienta de autoría para el nivel de desarrollo
o Orientación(es) de uso. si hay una orientación particular o es óptimo el uso del programa al alumno, mixto o al docente
o Afiliación pedagógica. determinar la pedagogía subyacente
o Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz. Manual técnico y de instalación del programa


2.2 Contenido

Contenido Científico. Se evalúa la calidad y cantidad de la información ofrecida.
o Exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos; visión científica; visión de tecnología.
o Adecuación: significatividad de los contenidos en sí mismos; adecuación del tratamiento de la situación pedagógica dada.

Contenido socio-cultural e ideológico. Se evalúa el contexto socio-cultural
o Visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los contenidos
o Personajes: reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado
o Marcos espacio-temporales: contexto geográfico (urbano, rural)
o Contexto social e institucional: condiciones materiales de la situación social
o Ideología implícita: presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva
o Valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas

Contenido pedagógico. Evaluar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando
o Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente
o Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera
o Niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa
o Organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?
o Adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente
o Organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluacionesrespuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

2.3 Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.
o Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías...
o Formas del mensaje: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos:


Estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo
Integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos
Innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación
Adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.
Densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adecuada, escasa.

2.4 Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.

Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias
o Secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente
o Estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.
o Guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.
o Elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones
o Facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.
o Papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante
o Exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.
o Distribución de tiempos: un estudiante en una sesión de trabajo distribuye su tiempo en: aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.

Adaptabilidad: en qué medida el Software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto:
o Materiales: medida en que el Software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje
o Limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.
o Limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.

2.5 Aspectos creativos. En que medida se generan situaciones de creatividad dentro de las actividades del programa
o Originalidad en la presentación
o Presenta actividades en forma de juego
o Concepción constructivista del aprendizaje
o Emplea variedad de recursos
o Presenta actividades abiertas
o Propone ejercicios con varias soluciones válidas
o Promueve el aprendizaje por descubrimiento
o Posibilidades de interacción
o Permite introducir modificaciones
o Práctica de la inventiva
o Análisis de ideas insólitas
o Propone soluciones a problemas habituales
o Plantea actividades problemáticas
o Permite asociaciones libres de ideas
o Permite corrección de errores
o Induce a la percepción de estructuras totales
o Excita la imaginación
o Versatilidad de uso
o Posibilita el pensamiento divergente
o Rompe con estereotipos

2.6 Interactividad

Profesor-alumnos
o Interacciones directas: verbalizaciones y acciones.
o Interacciones a través del ordenador, manipulándolo para mostrar algún aspecto de la tarea.
Alumnos-programa
o Control activo sobre el aprendizaje: tipo de navegación-exploración (libre, dirigida, mixta,..), opciones que permite de trabajo autónomo, permite modificación de datos.
o Previsión y planificación de la tarea que permite el programa.
o Respuestas o retroalimentación que produce el programa: escritura de palabras, textos, animaciones, sonidos
o Calidad de las respuestas del programa: dicotómicas, cuantificación de resultados, guía cualitativa o modelado según la ejecución del alumno
o Reestructuración o revisión de lo producido por el alumno
o Tareas de aprendizaje diferentes: pasar páginas, ejercicio y práctica, preguntas con respuesta breve, edición de textos, resolución de problemas, simulación, investigaciones, juego,...y/o niveles diferentes de dificultad.
o Facilitador de tareas y motivador: eliminación del feed-back visual negativo al escribir, descarga de la atención en el dominio de habilidades gráficas, mejora presentación, planificación de la tarea,
Alumnos-alumnos
o Facilita el intercambio y colaboración, corrección de errores en común, búsqueda de soluciones comunes,... frecuencia de intercambios de las informaciones y procedimientos: intercambios convergentes (expresiones de acuerdos), de preguntas (petición de justificaciones), de oposición (rebatir argumentos)
o Se basa en trabajo individual.
o Anima a la competición con los compañeros.

lunes, 21 de mayo de 2007

Curso en Línea: Procesos de actualización y formación continua para el docente



La aplicación de los elementos fundamentales del aprendizaje colaborativo y de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y particularmente los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), tienen que ser realizados en un contexto educativo específico. En este sentido, el presente curso está enfocado para mejorar los procesos de actualización y capacitación docente, y dirigido a Asesores Técnico-Pedagógicos (ATPs). Así, los contenidos y actividades pretenden impulsar un proceso de aprendizaje centrado en el alumno, en la reflexión y análisis acerca de los servicios y programas de formación continua. Con esta propuesta didáctica se busca favorecer y mejorar la implementación de programas de formación y actualización docente, además de incidir en el desarrollo de los servicios de apoyo de la institución escolar. Este curso es impartido en una modalidad mixta y de convergencia tecnológica, por la UAM-Xochimilco para profesores de educación básica.

Objetivo General:
Conocer y aplicar conocimientos básicos para analizar y evaluar programas y acciones de formación continua, con la finalidad de fortalecer la atención a las necesidades profesionales de los docentes.

Objetivos Específicos:
· Caracterizar las funciones y necesidades de la escuela con el fin de identificar los alcances y posibilidades del personal responsable de la formación continua.
· Realizar un acercamiento analítico que permita comprender cómo han funcionado los servicios y programas de formación a docentes para identificar necesidades prioritarias de actualización.
· Adquirir elementos básicos para la planeación y evaluación de propuestas, que fortalezcan los procesos y programas formación continua para profesores

Contenidos curriculares
Los contenidos del programa se integran en tres unidades a desarrollarse en mes y medio. Las unidades están organizadas en semanas de trabajo. Las unidades que componen el curso son las siguientes:

Unidad 1. Escuela y sociedad en el siglo XXI 20 hrs.
Unidad 2. Los servicios de formación continua 20 hrs.
Unidad 3. Propuestas de evaluación y actualización docente 20 hrs.

Como punto de arranque y sustento a los siguientes temas se abordará la función pedagógica de la escuela básica hacia el Siglo XXI; es decir, su papel como espacio de producción cultural y para el desarrollo de aprendizajes básicos para la vida. Con base en ello se asentará la idea de que todo apoyo pedagógico, programa de formación continua y acción concreta, deben tener como referente el logro de estos aprendizajes en los estudiantes y por tanto el cumplimiento de la función universitaria. Los contenidos de la segunda unidad pretenden brindar elementos que permitan realizar un acercamiento analítico a los servicios de formación continua. Mientras que la tercera unidad pretende concretar los análisis y aprendizajes en la construcción de propuestas de capacitación y actualización docente.

Diseño didáctico de las actividades
Momentos de las Actividades Orientación de las actividades
Actividades de Introducción o Rescatar tus conocimientos previos
o Reflexionar en torno a tus experiencias
o Acercamiento a las ideas centrales de la unidad
Desarrollo (Tratamiento de las temáticas) o Establecer un vínculo entre la teoría y práctica
o Buscar información pertinente
o Analizar textos teóricos, datos estadísticos
o Analizar resultados de investigaciones y entrevistas
o Enlazar los aspectos macro y micro
o Realizar actividades complementarias
Cierre o Derivar conclusiones o Desprender aprendizajes para el trabajo cotidiano
o Generar productos parciales
Trabajos parciales que contribuyen a la construcción de los productos finales (individuales y colectivos)

Las secuencias de actividades que se han definido, tienden a promover un vínculo estrecho entre la teoría y la práctica pedagógica, a través de ejercicios que incluyen: la detección de necesidades, la comprensión de los contextos de trabajo, la revisión de la política educativa, el reconocimiento de problemas concretos, el diálogo con los actores involucrados en las actividades de apoyo, así como la proyección de posibilidades de intervención.
Asimismo, estas actividades han sido diseñadas para promover tanto el trabajo individual como el colectivo, de modo que algunas de ellas requieren la organización de los estudiantes de grupos a fin de que los productos generados sean de impacto personal pero también para la labor que realiza en forma colectiva.

Modalidad de estudio y recursos para el estudiante
El curso se desarrolla mediante una modalidad que combina diversos recursos didácticos y de apoyos, tanto virtuales como presenciales. Estos son:

Entorno Virtual de Aprendizaje: ENVIA (
http://xcsc.xoc.uam.mx/envia)

Será el principal espacio para recibir información sobre las actividades de aprendizaje a desarrollar, los materiales a utilizar, así como para presentar los productos.
Foros virtuales
A través del entorno virtual también podrás establecer contacto virtual con el resto de los participantes a través de los Foros de discusión que se llevarán a cabo en cada una de las unidades.
Reunión
Constituyen un espacio de encuentro entre estudiantes, que se reúnen en una sede para trabajar de manera presencial.
Videoconferencias
Permiten que grupos ubicados en sedes remotas a lo largo del país se enlacen y establezcan comunicación directa e inmediata, a fin de intercambiar experiencias o de dialogar con un ponente.

Papel del Asesor
Para que realizar el tipo de trabajo planteado anteriormente se cuenta con el acompañamiento constante de un asesor que te orientará en las estrategias de trabajo a desarrollar. Con él establecerás un contacto permanente tanto virtual como presencial. Esta figura de apoyo tendrá, entre sus principales funciones, las siguientes:
· Motivar y apoyar el proceso de formación a través de una comunicación constante que te estimule para establecer un ritmo de trabajo constante y organizado, que le permita al mismo tiempo estar al tanto de los aprendizajes.
· Coordinar y participar en los diferentes espacios de encuentro entre estudiantes: foros virtuales y reuniones.
· Revisar y hacer recomendaciones a los productos parciales y finales que le entregues a lo largo del desarrollo del Programa de Estudios.
· Evaluar el proceso de aprendizaje apegándose a los criterios definidos por la institución.

Cada asesor tendrá a su cargo un cierto número de estudiantes quienes integrarán un grupo virtual. Durante todo el desarrollo del Curso podrás establecer comunicación con el asesor a través de las siguientes vías:
* Correo electrónico. El espacio Buzón dentro de la Plataforma, te permite el envío y recibo de mensajes de el asesor. Éste se comunicará contigo para presentarse, para hacer al grupo recomendaciones de trabajo, recordarles alguna fecha o tarea pendiente, o bien para discutir directamente contigo algún asunto relativo a la formación. El correo de ENVIA es una herramienta adecuada para establecer comunicación privada con el asesor y podrá ser utilizarlo en la medida de las necesidades de los alumnos. Es posible que el asesor establezca lineamientos para regular la comunicación, mismos que deberás atender.
* Trabajo presencial. Durante la reunión se encontrarán presentes los asesores asignados a los. Ahí podrás establecer un contacto más directo junto con el grupo, y plantear dudas o requerimientos de apoyo.
* Chat. El Chat que ofrece la Plataforma es un espacio de intercambio directo que permite llevar a cabo una conversación informal entre dos personas o más. En caso de que el estudiante y el asesor lo consideren necesario, podrán programar un encuentro por esta vía.

Papel del Estudiante
Para garantizar el adecuado desarrollo de las actividades y el aprovechamiento de los recursos de apoyo, durante este Curso deberás cumplir con los siguientes compromisos y responsabilidades:
* Realizar las actividades (individuales o por equipo) solicitadas para cumplir con el Programa de estudios del Curso.
* Participar en las sesiones de videoconferencias y reuniones presenciales establecidas.
* Participar y colaborar con aportaciones en los foros virtuales de discusión.
* Participar y colaborar con los trabajos propuestos en equipo.
* Presentar los productos parciales y finales establecidos en el programa de estudios dentro de las fechas estipuladas y con las características solicitadas.
* Llevar a cabo el trabajo con apego a los principios de honestidad y responsabilidad.

Desarrollo de actividades en plataforma
Las principales actividades académicas durante el Curso se llevarán a cabo a través de la Plataforma ENVIA, principalmente mediante los siguientes procedimientos y herramientas:

a) Actividades básicas
* Las actividades básicas para desarrollar los contenidos por Unidad serán puestas a disposición a través del espacio Documentos.
* Dentro de él podrás ubicar una Carpeta denominada “Curso_comun->Actividades”. Ahí se encuentra una Guía de actividades distribuida por semanas, que te ayudará a organizar el tiempo. También encontrarás una carpeta denominada Curso_comun->Material_didáctico” en ella están todas las lecturas y materiales que requieras para el desarrollo de los estudios (artículos, documentos normativos, testimonios).
* En el espacio de Documentos también encontrarás otros dos tipos de Carpetas que te serán de apoyo en el desarrollo de las actividades:

Carpeta de
Comunidad
Es una carpeta totalmente pública, a la que todos los participantes en el Curso podrán ingresar para compartir documentos, reflexiones o recomendaciones. Si encuentras algo digno de compartir o deseas intercambiar productos con algún miembro del grupo, puedes hacerlo por esta vía.

Carpeta personal
Esta carpeta tiene el nombre exactamente igual al nombre de usuario que tú poseas y es totalmente privada entre cada estudiante. En ella puedes crear, depositar y borrar todo tipo de archivos, exactamente igual que lo harías en la PC. También es el lugar en el cual depositarás todos los productos que generes, para fines de evaluación. Por esta razón, los asesores sí tienen acceso a las Carpetas personales de todos sus alumnos, a fin de obtener de ahí sus productos y revisarlos.

b) Foros.
* Se llevará a cabo Foros virtuales de discusión a fin de debatir los resultados de las actividades básicas. Por lo general, éste permanecerá abierto de forma permanente durante el tiempo acordado para que el grupo pueda intercambiar ideas y conclusiones.
* En la relación de actividades de cada unidad se indican momentos específicos en los que se recomienda el uso del foro. Revisa con cuidado la Guía de actividades para que identifiques este momento. También el asesor podrá solicitar al grupo que ingrese al foro para debatir algún tema que considere relevante o necesario.
* La participación en Foros es obligatoria. Deberás contar al menos con dos intervenciones a lo largo de las 6 semanas, en las cuales lleves a cabo tanto aportaciones originales (por ejemplo, fragmentos de los productos parciales) como comentarios o debates a las ideas que planteen otros integrantes del grupo.

c) Videoconferencia y Reunión
* Se llevará a cabo una reunión general en la que se encontrarán los integrantes de aquellos grupos virtuales. Durante parte de esta reunión entrarán en contacto entre sí mediante el sistema de videoconferencia.
* Tanto la reunión como la videoconferencia tendrán como intención brindar espacios para el encuentro “cara a cara” y para el intercambio de aprendizajes y experiencias. En la videoconferencia, además, podrá participar un ponente especialista con el cual los diferentes grupos podrán interactuar.
* Previamente a estos eventos, deberás llevar a cabo una preparación identificando el tema a tratar y realizando las lecturas o actividades que se te sugerirán en la Guía de actividades o a través del asesor.
* Durante estos eventos, participa aportando dudas, reflexiones derivadas de los contenidos abordados en las semanas anteriores y experiencias que puedan ser de utilidad a la formación del grupo en su conjunto.
* Después de la reunión y videoconferencia, procura aprovechar las discusiones que se generen para enriquecer la propia formación y los productos que elabores.
* Mantente al pendiente del pizarrón de Avisos para confirmar las fechas precisas en las que se llevarán a cabo estas reuniones.
* Después de la sesión, deberás enviar un correo electrónico al asesor en el que realices un comentario sobre el contenido y la relación que estableciste con los temas en discusión. Este mensaje es importante ya que a través de él, harás constar la participación en la sesión.

Evaluación y Acreditación

Evaluación de Productos
* Los Productos por unidad y el final tendrán un peso del 60% de la calificación final para la acreditación del curso
* Se evaluarán y calificarán de acuerdo a criterios como el manejo de contenidos revisados previamente, la capacidad para argumentar y usar fuentes para fines de análisis, la articulación teoría-práctica, y aspectos convencionales como redacción y ortografía.

Evaluación de la participación en Foros
* Cada foro tendrá un peso del 20% en la calificación final del curso
* Para evaluar la intervención deberás participar al menos dos veces en cada foro, lo cual podrá ser verificado en la plataforma por el asesor.
* Los criterios para la evaluación y calificación de las participaciones serán los siguientes: ubicación y enfoque en el tema, planteamiento de problemas relevantes y presentación de posibles alternativas para la comprensión e intervención del asunto a discutir.

Participación en Reunión y Videoconferencia
* El trabajo durante la reunión y videoconferencias tendrá un peso de 20% en el porcentaje total por unidad.
* En estos espacios, la evaluación y calificación se realizará de acuerdo a criterios como: la incorporación de reflexiones derivadas de los contenidos estudiados, elaboración de opiniones y preguntas al ponente, y participación en el intercambio de experiencias con el grupo.

ACREDITACIÓN
* El asesor promediará los puntajes de los productos que elaboraste en cada unidad, así como de las actividades en foros, reunión y videoconferencia.
* La calificación final del Curso se obtendrá sumando los porcentajes que obtengas en cada unidad.

lunes, 14 de mayo de 2007

Desarrollo de software

Presento una evaluación de un software educativo desarrollado en la UAM, que se utiliza a nivel de la institución
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Objeto de evaluación. Entorno Virtual de Aprendizaje de la UAM.

Propósito de la evaluación. Evaluar el desarrollo, detectar posibles problemas para mejorar el software y sobretodo, necesidades de los usuarios para actualizarlo

Ficha Técnica:
o Nombre: Entorno Virtual de Aprendizaje: Envía o Versión: 1.0
o Fabricante: UAM-X o Autor: Vicente Ampudia Rueda o Costo: Gratuito o Disponibilidad Abierta, Público académico o Soporte: Software Libre
Requerimientos técnicos
o Hardware o Versión del sistema operativo ME,2000, NT, XP, UNIX
o Espacio en disco duro requerido Mínimo o Equipo multimedia Bocinas, videocámara, DVD
o Conexión a Internet
Software de desarrollo
o PHP
o MySQL
o Javascript
Temática y nivel según fabricante (para que materia y nivel educativo): Curricula abierta y flexible.

Inicialmente se pensó en nivel licenciatura y postgrado, mas se han tenido experiencias con educación media básica, secundaria y actualmente se manejara un grupo piloto de primaria.
Características educativas
Público: alumnos y docentes de licenciatura y postgrado
Modalidad de uso
o Objetivo: Apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje con la finalidad de elevar la calidad de los servicios educativos de la universidad.
o Contenidos curriculares: Permite la integración de cursos de cualquier área de conocimiento
o Proporción de máquinas: 1 por alumno
o Tiempo de uso en sesión promedio: una hora
o Nivel de uso: Introductoria
Orientación de uso
o Contexto de uso: UAM Xochimilco y Cuajimalpa
o Modelo pedagógico: Sistema Modular Xochimilco, apoyo a la investigación modular
o Etapas del ciclo instruccional que apoya: preinstruccionales, posinstruccionales e instruccionales
o Materiales de apoyo: Manual de l tutor, manual del alumno y demo
o Respeto a la diversidad: Es un espacio abierto a la discusión plural y al uso de cualquier metodología o técnica educativa.
Evaluación global

Técnica

o Adecuación a la infraestructura: Total apego a lo existente: salas de cómputo, servidores, aulas conectadas a Internet, sala multimedia.
o Facilidad de instalación: El Master Web activa la plataforma a los docentes
o Estabilidad: Casi total. A veces es lento el Chat o hay problemas del servidor
o Relación costo- beneficio: Beneficio alto al interior de la institución y genera recursos por convenios con instituciones externas
o Calidad de la documentación: Alta. Practico y entendible
De interfaz

o Claridad: Visualmente atractivo, poco texto y sin saturación
o Consistencia: Iconos de navegación reforzados con texto y mensajes de ubicación
o Rapidez de respuesta: 3 a 7 segundos
o Apoyos para el usuario: Manual de l tutor, manual del alumno, demo, pagina de ayuda y asesoría técnica permanente
o Control del usuario: todo el tiempo
o Atractivo visual-auditivo: Fondo agradable, iconos de navegación
o Retroalimentación oportuna: Inmediata
o Uso de medios: Permite incorporar materiales de audio, audiovisuales, videoconferencias, multimedios y simuladores
Interactividad

o Frecuencia: 1 o 2 veces a la semana
o Rango y relevancia de participación del usuario: independiente, espontánea, para comunicación grupal
o Grado de interactividad: Herramientas de comunicación: Chat, foro, directorios comunes, buzón
o Adecuado uso de medios: Bajo, esta en los primeros niveles de adopción de la tecnología
Aspecto Social

o Concordancia con la cultura escolar: Ajuste al sistema modular y al constructivismo
o Familiaridad de los usuarios con la tecnología: Poca alfabetización digital
o Sustentabilidad. Permite mantener recursos didácticos, conformar archivos digitalizados
Usabilidad

o Utilidad: Entrega de tareas, reportes, guardar información, materiales didácticos, intercambiar documentos, hábitos de estudio
o Amigabilidad: Es fácil de usar, genera confianza y satisfacción en el usuario
o Facilidad de aprendizaje: 2 horas, en un taller de inducción
o Efectividad: Permite avanzar, profundizar, retroalimentar e intercambiar ideas sobre lo aprendido
o Actitud del usuario: De agrado en el alumno, resistencia en docentes
o

Uso adecuado de TICC

o Nuevas tecnologías: En fase de exploración de las ventajas de cada herramienta
o Uso de medios: Aun no se logra gran incorporación
o Congruencia con el enfoque educativo

Objetivos pedagógicos.

o Motivar: uso de TICC y al estudio
o Enseñar destrezas: alfabetización digital y competencias comunicativa e informativa
o Promover debates: Si mediante el foro y el chat
o Estimular la imaginación: Es posible incorporar diversos medios y archivos
o Informar: Tiene calendario, pizarra de avisos, buzón
o Aprendizaje conceptos: Apoyado con el encuadre, lecturas y materiales didácticos
o Modificar actitudes: Promueve colaboración, responsabilidad, autonomía, trabajo grupal, comunicación, solidaridad. Otros. Apoya el trabajo procedimental


Evaluación heurística

o Visibilidad del estado del sistema: En todas las paginas
o Congruencia entre el sistema y el mundo: Cada docente genera su sistema, actividades, representaciones, su aula virtual
o Libertad y control del usuario: Todo el tiempo, tanto el alumno como el administrador
o Reconocimiento: Enfatiza tareas significativas, de reflexión y argumentación
o Flexibilidad y eficacia de uso: Cualquier método y proceso de enseñanza
o Diseño estético: Simple, fondo atractivo, barra de menús con iconos, botones básicos, en español
o Ayuda para que usuarios identifiquen errores: barra de mensajes y avisos de validación
o Ayuda y documentación: Modulo de ayuda, manuales impresos, demo, asistencia técnica personal y en línea permanente

sábado, 5 de mayo de 2007

HOT POTATOES

Hot Potatoes es un creador de ejercicios pedagógicos de apoyo a la actividad docente. Este programa es de libre distribución, fácil de usar y sus productos pueden ser vistos como páginas para Internet, con actividades interactivas, como son cuestionarios de respuestas múltiples, ejercicios de asociación, crucigramas, etc. Hot Potatoes fue desarrollado por el Grupo de Investigación y Desarrollo del Centro de Idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá y por Half-Baked Software, en 1998. Se trata de un conjunto de programas integrados que se presentan con una similar interfase y organización, pudiendo producir productos combinados de estos programas.

Los programas que actualmente componen este paquete son:

o JQuiz. Permirte crear pruebas de preguntas de respuesta corta, respuesta múltiple, multiselección o híbridas
o JCloze. Crear ejercicios de rellenar huecos, permitiendo incluir pistas para que el alumno trate de adivinar el término que debe ir en cada espacio
o JMatch. Crear ejercicios de relacionar columnas, en los que hay que enlazar objetos (imágenes o texto) fijos que aparecen a la izquierda, con los objetos desordenados a la derecha.
o JCross. Se utiliza para diseñar crucigramas
o JMix. Crear frases desordenadas, es decir ejercicios en los que el alumno debe ordenar las palabras para formar una frase correcta.
o Master. Es un programa para crear unidades de ejercicios, en una sola aplicación

Algunas de sus características son:

o Es de aprendizaje y uso sencillo
o Está disponible en una gran variedad de idiomas
o Tiene un buena variedad de actividades que se pueden realizar
o Permite retroalimentar al alumno en cada una de las respuestas a los ejercicios
o Permite modificar las actividades creadas mediante un editor HTML
o Es un software gratuito, a condición de que se utilice sin fines comerciales

Estas características permiten al docente guiar y/o evaluar conocimientos, especialmente la posibilidad de asociar una adecuada retroalimentación a cada una de las posibles respuestas. Por lo tanto, es una aplicación adecuada para diseñar actividades de evaluación formativa a la medida del diseño de cada docente y área de conocimiento

Descarga: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/#downloads
Manual: http://www.aula21.net/segunda/hotpotnew.htm





EJERCICIO REALIZADO POR VICENTE AMPUDIA RUEDA










jueves, 26 de abril de 2007

STAGECAST


StageCast es un simulador que es útil para construir programas tipo videojuego infantil (Ataris). Me parece una excelente herramienta para simular situaciones educativas para escuela de educación básica, ya que te permita crear escenarios, personajes, objetos, tareas en situaciones determinadas y reglas específicas que deben cumplirse.
Es evidente, que se requiere de una capacitación específica para crear ambientes pedagógicos adecuados o aplicaciones “escolares” en los diferentes niveles de la educación básica; además de dedicarle el tiempo necesario para estudiar el tutorial. Sin embargo, entre sus ventajas está el que no requiere de conocimiento de programación, por lo que se puede aprender en diferentes edades ( 8 años en adelante).
Esta aplicación educativa es una valiosa herramienta para el desarrollo de habilidades y conocimientos tanto de la computadora, como de contenidos específicos, como matemáticas y español. Favorecen la creatividad de los alumnos y del docente al poder construir sus propios modelos educativos.
EJERCICIO:


EJERCICIO

miércoles, 18 de abril de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA


La robótica pedagógica Su principal objetivo es diseñar, construir o utilizar Robots para armar con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo. Es un software de instrucción que permite al docente no necesariamente aprender a programarlo, sino que la tarea debe centrarse en realizar una buena valoración para determinar si es factible utilizarlo en el aula para apoyar la enseñanza de algún tema.
La Robótica Educativa tiene un carácter multidisciplinario que ayuda al desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, la cuál contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Entre los objetivos de la Robótica Educativa, está la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, donde podrán concebir, desarrollar y poner en marcha diferentes Robots que les permitirán resolver problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. Se trata de resolver problemas de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

Los conocimientos de diversas áreas que se requieren para la construcción de un Robot educativo requiere de: Mecánica, Electricidad, Electrónica e Informática. Al integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un ejercicio de integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

En la robótica educativa se realizan proyectos en los que mediante la planeación, construcción y programación de Robots se pueda, por una parte, visualizar conceptos abstractos, y por la otra, formular y ensayar alternativas de solución a problemas o tareas. El primer objetivo consiste en facilitar el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc. El segundo en trabajar con el desarrollo de la creatividad de los estudiantes, ofreciéndoles espacios para que imaginen, creen y realicen. El tercer objetivo consiste en desarrollar la capacidad de trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las ideas de los demás. El cuarto objetivo es el desarrollo del pensamiento lógico, mediante actividades de programación de los Robots.

La robótica educativa es un área que tiene amplias posibilidades de posicionarse como herramienta de construcción de conocimiento. Los conceptos aprendizaje colaborativo, abordaje por proyecto y construcción colectiva aportan el marco metodológico de referencia que concretiza tales potencialidades. El docente debe contribuir a transformar la cultura de la escuela mediante proyecto innovador.

Referencia sobre recursos en robótica

http://eduteka.org/RoboticaRecursos.php

miércoles, 11 de abril de 2007

VIABILIDAD DE APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LA ESCUELA



Desde la antigüedad existe la idea de crear artefactos mecánicos que sirvan al humano en sus tareas cotidianas. Los robots son fabricados para realizar tareas complicadas o peligrosas para el ser humano y en áreas en las que la velocidad y la precisión de los mecanismos automatizados superan las habilidades del hombre. En 1801 [5], Jacquard inventó por medio de tarjetas perforadas intercambiables controlar la secuencia de operación de los telares en base al mecanismo de las cajas musicales de carretes; esta idea la utilizó también Herman Hollerith en 1886 para construir una máquina perforadora electromecánica para contabilizar el censo de 1890 en los E.U.
Los robots son usados hoy en día para llevar a cabo tareas sucias, peligrosas, difíciles y repetitivas para los humanos y generalmente usados en líneas de producción. Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, exploración espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres. Aún cuando se utilizan en áreas como la medicina, la manufactura continúa siendo el principal mercado donde los robots son utilizados. En particular, los robots articulados (similar a un brazo humano) son los más usados en tareas de soldado, pintado y carga de maquinaria. La Industria automotriz ha tomado gran ventaja de esta nueva tecnología donde los robots han sido programados para reemplazar el trabajo de los humanos.
La Robótica pedagógica según Martial Vivet (1990), define la micro-robótica pedagógica como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”. En otras palabras, se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

En este contexto educativo, para Ruiz-Velasco las ventajas de la robótica pedagógica son:
o Integración de distintas áreas del conocimiento
o Operación con objetos manipulables; pasar de lo concreto a lo abstracto
o Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
o Operación y control de distintas variables de manera síncrona
o Desarrollo de un pensamiento sistémico
o Construcción de propias estrategias de adquisición del conocimiento
o Creación de entornos de aprendizaje
o Aprendizaje del proceso científico, representación y modelización matemática

Estas condiciones permiten la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales que favorece la interactividad de estudiante-computador-robot-profesor. Podemos concluir que la robótica pedagógica se desarrolla constantemente en torno a la solución de problemas investigados por las diferentes disciplinas y áreas de conocimiento principalmente como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación.
Ahora bien, una vez aclarado en que consiste esta disciplina, consideramos que encontrar la viabilidad de aplicar la Robótica Pedagógica en las escuelas, en cualquier nivel básico o de educación superior, es sin duda un gran reto para la educación. Por una parte, se ha constituido como parte fundamental del desarrollo de la tecnología y la escuela, particularmente promoviendo el aprendizaje colaborativo en el salón de clases, pero por otra, parece muy alejada de la realidad del mismo salón y de la educación en México. Para ejemplificar este hecho, tomemos el caso del videotelefóno: este aparato fue inventado desde hace algunos años. Sin embargo, la gente todavía no los utiliza masivamente, ni tampoco se tienen publicidades costosas para promover su venta. Y aún cuando abarataran el costo de estos aparatos, las personas no estan dispuestas a abrir su intimidad a personas externas. Nos parece que es más bien un fenómeno cultural, más que simplemente una cuestión tecnológica o pedagógica. En general, la historia de la humanidad esta envuelta en más de una situación de este tipo, desde la destrucción de máquinas en la revolución industrial, hasta el fenómeno de los ‘hackers’ en la actualidad. Con esto, no queremos decir que no sea viable implementar hoy en día, la robotica pedagógica en la escuela, sino más bien consideramos que la robótica y especialmente la Robótica Pedagógica, no se acepta en diversas áreas del conocimiento, debido a los prejuicios y la falta de información sobre la materia tanto para los profesores como para los alumnos. Finalmente, implementarla significa precisar todos los aspectos curriculares y toda la infraestructura mecánica, eléctrica, electrónica y computacional que se requiere para desarrollar esta actividad.

Esta disciplina reciente, es indudablemente que representa un gran atractivo para una variedad de investigaciones e investigadores entorno a la resolución de los problemas más urgentes de la sociedad actual. La interactividad y la colaboración que promueve, son elementos fundamentales para la implementación de nuevas estrategias y prácticas pedagógicas. En el espacio de la Robótica Pedagógica, cada investigador debe interactuar con otros especialistas de otras disciplinas, formando equipos de trabajo capaces de construir robots que puedan apoyar y optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje. Desde nuestro punto de vista, hace grandes aportes a la educación.


Referencias:

Odorico Arnaldo, “Marco teórico para una robótica pedagógica”,


http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

Pérez Mantilla, Maria E., “Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de la interacción de robots móviles en ambientes de realidad virtual”.

http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf

Ruíz Velasco, E., "Robótica Pedagógica", Lectura de la sesión 9 del la Maestría

Ruíz Velasco, E., “Ciencia y tecnología a través de la robótica cognitiva”, Revista Perfiles Educativos, UNAM, 1996,
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/132/13207208.pdf

miércoles, 21 de marzo de 2007

SIMULACIÓN EDUCATIVA

La educación puede dar un paso importante para mejorar y optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje valiéndose de las oportunidades y recursos tecnológicos que el cómputo educativo tiene para las diferentes prácticas educativas: presencial y a distancia. Una de las opciones más atractivas relacionada con la simulación es que es una aplicación que utiliza en su máxima capacidad la computadora como recurso de aprendizaje.
Integrando la simulación a los contenidos curriculares, los alumnos podrán aprender y a tomar decisiones y experimentar, aumentar su capacidad de respuesta, así como sus competencias y habilidades para adaptarse al medio. La simulación permite a docentes y alumnos tener a su disposición una herramienta educativa con la que se puede, de manera lúdica, experimentar y construir el conocimiento.
La simulación en computadora es una disciplina para modelar sistemas físicos y reales o sistemas teóricos basada en el principio de “aprender haciendo”. Siguiendo el modelo de Jonassen: aprender sobre, desde y con la computadora, la simulación se ubica en aprender con la computadora. Desde el punto de vista del Modelo NOM, el espectro de los niveles se ubica en la parte media, donde se requiere hacer modificaciones y adaptaciones. En cuanto a su orientación de uso apoya los tres momentos del espectro continuo: al alumno, al docente y a ambos. La modalidad de uso del simulador está en el laboratorio virtual (una computadora por 3 o 4 alumnos)
Los modelos de simulación educativa tienen ventajas como: manipulación del tiempo, reducción de costos, reducción de riesgos, flexibilidad, capacidad heurística. Además, los alumnos aprenden haciendo construyendo su modelo, aprender por exploración y descubrimiento fomentando nuevas estructuras mentales. Sus desventajas entre otras, derivan del hecho de que por ser un modelo es una representación simplificada de la realidad y por otra parte no son “neutrales” como se consideran, ya que como todo producto humano tienen un autor
Los simuladores educativos ubican al alumno en el centro del proceso educativo, le crea la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporarse a un rol en una situación virtual y altamente probable, cercana o similar a la realidad; de elegir sus propias opciones y tomar sus decisiones. Se les pone al tanto de la situación con detalles y se le proponen alternativas de soluciones y de actuación. También se les va situando en el escenario que él mismo elige y se les explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene retroalimentación del propio programa y del profesor. Todo este proceso realmente resulta interesante, divertido... y se aprende haciendo.


En cuanto a descargar y utilizar un simulador de la serie Galileo2, lo hicimos con tres programas de la serie: Mar de Letras, Atlas Mundial y Laboratorio Espacial. Este último fue el que utilizamos para el ejercicio. Despues de instalar el programa, primero observamos las instrucciones en la sección de Prepárate para Jugar. Luego seguimos el ejemplo propuesto en la sección anterior, pero ya en la sección de Juega y Aprende, donde tuviímos que introducir diferentes parámetros para nuestro vuelo espacial; finalmente construímos un imagen animada (.GIF) para presentar como se desarrollo el ejercicio de acoplamiento entre una estación espacial y un cohete, la cual resultó exitosa.


jueves, 15 de marzo de 2007

Una computadora en el salón de clase


La didáctica atiende a los procesos operativos y técnicos que, en cumplimiento de la acción educativa, es preciso llevar a cabo; y esos procesos se aplican mediante diferentes metodologías del trabajo grupal y demás aspectos requeridos en la organización de las actividades en el aula.
La planeación de la estrategia didáctica permite una determinada dinámica de relación entre los componentes educativos (maestro, alumno, contenidos, métodos, medios tecnológicos y contexto) y crea, intencionalmente, ambientes de aprendizaje propicios para la formación del sujeto que aprende.
En estos ambientes de aprendizaje, generados de manera intencional, el docente enlaza lo cognitivo y lo técnico para que el alumno construya su conocimiento.
Entre los componentes educativos, la computadora se incorpora como un poderoso medio que adquiere sentido con las diversas mediaciones del maestro; principalmente la mediación cognitiva y la mediación tecnológica.

Posibilidades

Para explorar las posibilidades de una computadora en el salón, debemos reflexionar en cómo la computadora puede ser utilizada. Primero, por el profesor y el estudiante, además de considerar la escala de usos y de actividades específicas. En general se puede utilizar la computadora para presentaciones, acceso a la información, comunicación, producción y publicación.

Para el Docente

o Productividad profesional: elaborar cartas, hojas de trabajo, rompecabezas, problemas, laboratorios, folletos, materiales del tablón de anuncios, planes de una lección, pruebas, formas, boletines de noticias, calendarios, informes, certificados, organizadores y cuadros gráficos),
o Colección de datos: libro de grado, asistencia, información del estudiante, y correos electrónicos
o Tablero de información: avisos, recordatorios, introducciones a clase, demostraciones de diapositivas.

Para el Estudiante

o Herramienta de creación: producción y centro de publicación como correo electrónico, procesamiento de textos, base de datos, hoja de balance, gráficos y multimedios
o Herramienta de aprendizaje incluyendo centro de información: Internet, CD-ROM, vídeo, recursos
o Centro de actividad: ejercicios y práctica, el solución de problema, toma de decisiones, y software de simulación

Para el docente y el estudiante

o Evaluación. Los profesores pueden desarrollar pruebas previas, concursos, pruebas por correo, y otras clases de valoraciones del grupo.
o En el salón. Los profesores pueden utilizar la computadora para dirigir la atención de la clase del grupo grande para anticipar, motivar, proporcionar contexto, proporcionar información, ilustrar conceptos, modelar actividades, demostrar un concepto, estimular discusiones, hacer preguntas para solucionar un problema, implicar a los estudiantes en la toma y revisión de decisiones. Los estudiantes comparten sus ideas con presentaciones
o Acceder a la información. Los profesores pueden utilizar la información basada Internet para el desarrollo profesional, desarrollo educacional, e información de contenidos y recursos. Los estudiantes pueden tener acceso a la información como grupo incluyendo la lectura y a la investigación en una sola pantalla grande usando recursos del Internet y CD-ROM.
o Comunicación. Los profesores pueden escribir y recibir correos de profesor a estudiante, profesor a profesor, profesor a padres, y de clase a la clase. Pueden compartir los materiales tales como ideas de la lección y proyectos de la clase a través del correo, el Chat, los foros, las páginas, y listas de servidor. Los estudiantes pueden escribir y recibir correos del grupo como clase.
o Producción y publicación. Los profesores pueden conducir a un grupo en la producción y publicación: para plasmar ideas, componer, corregir, revisar, construir cartas y gráficos, hacer mapas del concepto, crear páginas web, construir presentaciones, y crear líneas de tiempo. Los estudiantes pueden contribuir a los proyectos del grupo, compartimiento la clase, el libro de la clase, la presentación de la clase, el diario de la clase, la escritura creativa, etc.

Plan de estudios

Para explorar las formas de integrar tecnología en el plan de estudios, podemos comenzar con la lectura, la escritura, y las matemáticas.

o Lectura. Utilizar los sitios informativos, sitios de ficción, CD-ROM, y software para presentar los materiales de lectura. Ayudar a estudiantes en la realización de conexiones, preguntas, visualizaciones, encontrar contenidos de importancia, y sintetizar los contenidos de los materiales de lectura.
o Escritura. Utilizar procesamiento de textos, Inspiration, constructores de páginas, recursos de referencia, y actividades de escritura como son: narrativa, descriptiva, definición, explicación, análisis, clasificación, comparación, y discusión. Ayudar al estudiante a componer, revisar, corregir, así como productos multimedios como cartas, correos, historias, poemas, diarios, informes, traducciones, gráficos, diagramas, música, sonidos, animación y vídeos
o Matemáticas. Utilizar los Web site informativos, las calculadoras, traz visual, y las hojas de balance para explorar conceptos de matemáticas a través del plan de estudios. Ayudar a estudiantes a calcular, datos que visualizan y solucionan problemas.

Usos generales para la computadora en el salón

o Utilice el Procesador de palabras para hacer hojas de trabajo para los alumnos.
o Con el procesador de palabras escriba cartas a los padres de familia, hagan un periódico escolar.
o Cree Crucigramas y Sopas de letras.
o Cree tareas para que los alumnos resuelvan en la computadora, cada alumno lo trabaja y guarda en folder separado para su revisión (Ejemplo: búsqueda de errores de ortografía, resolución de problemas matemáticas, lectura, etc).
o Cree presupuestos para la fiesta del salón, excursiones, viajes con un programa de hoja de cálculos.
o Prepare el pedido anual de provisiones para el salón en una hoja de cálculos.
o Haga el cálculo de las calificaciones con un programa.
o Haga sus exámenes con un programa como Test Designer.
o Mantenga una base de datos con información de todos sus alumnos (que cada niño pase a llenar su información). Le servirá para enviar cartas y reportes personalizados.
o Utilice HyperStudio para preparar material para sus clases. Saque información de libros, Internet, CD Roms.
o Utilice Internet para encontrar lugares para que visiten sus alumnos y ejecuten algún trabajo con ellos como una de sus tareas de la semana.
o Utilice Internet para apoyar su desarrollo profesional, use Yahoo, Lycos, Infoseek para ver lo que están haciendo otras escuelas.
o Para los pequeños, que la computadora les lea un cuento interactivo, que los alumnos luego utilicen su tiempo en la computadora para explorarlos.
o Utilice Internet para involucrar a todos sus alumnos en un proyecto global.
o Cree bases de datos con sus alumnos para guardar información que coleccionen relacionada con alguna pregunta interesante que tengan que resolver.
o Utilice la computadora como un pizarrón inteligente para sus presentaciones y las de sus alumnos.
o Haga simulaciones con sus alumnos, éstas permiten que los alumnos exploren fenómenos que de otra forma sería muy difícil y caro realizar.
o Use la computadora para generar discusiones entre sus alumnos que los involucren en la toma de decisiones. Ejemplo: Decisions, Decisions de Tom Snyder
o Haga que sus alumnos programen, diseñen, creen y jueguen simulando situaciones que les permita explorar conceptos que eran inaccesibles antes, MicroMundos es excelente para realizarlo en un entorno multimedia.


El uso de la computadora puede tener una multiplicidad de aplicaciones en la escuela
§ Como un simulador de la realidad. Presenta todo tipo de situaciones de manera virtual, de tal manera que maestros y alumnos tengan de forma segura y barata un sinnúmero de experiencias que de otra manera serían mucho más difíciles o imposibles. Por ejemplo: los laboratorios de química, pero sin riesgo de intoxicaciones o explosiones, los viajes a lugares distantes, los enfrentamientos a situaciones de riesgo en las que nadie sale dañado, son sólo algunas de las posibilidades que se tienen con la computadora y software apropiado.
§ Como generador de ejercicios didácticos. Almacena una gran variedad de ejercicios y los presenta en forma ordenada o al azar, según se requiera.
§ Como herramienta de evaluación. Favorece la sistematización de la evaluación y facilita la realimentación inmediata, la construcción de archivos, el registro de calificaciones y de otros datos obtenidos.
§ Como instrumento de enseñanza personalizada. Mediante la elección de software adecuado y la guía imprescindible del maestro, el alumno con rezago escolar podrá compensar la insuficiencia de conocimientos y habilidades para cumplir con los propósitos de aprendizaje.
§ Como herramienta cognoscitiva. Una estrategia gráfica, especialmente útil para dar seguimiento al desarrollo de conceptos en los alumnos, es conocida con el nombre de mapas o redes conceptuales. Existen programas de computadora orientados a la elaboración de tales mapas y facilitan grandemente el trabajo del alumno y del maestro, lo hacen atractivo y mejoran las utilidades didácticas de la tecnología.
A continuación se ejemplifican estas aplicaciones didácticas, sin querer abarcar todas las posibilidades que pueden abrirse ante el maestro; muy al contrario, son sólo una muestra con la cual esperamos despertar la prodigiosa imaginación del docente.
6.1 Descubre los ángulos y mide las consecuencias.
6.2 ¿Puede haber un club de 600 millones de personas?
6.3 ¡Aguas con el Nilo!
6.4 ¡Todos para uno y una identidad para todos!
6.5 Siglo XX. Una ventana al pasado y una puerta al futuro.
6.6 Viaje virtual por México con escalas en la diversión.
6.7 El reto.


Referencias:

The One-Computer Classroom
¿Qué demonios hacemos con una computadora en la escuela?
7 Categories of Classroom Computer Use
Strategies and Application for the One Computer Classroom
Las computadoras en el salón… ¿Cómo?
Aplicaciones didácticas y ejemplos prácticos con la computadora

Ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón

Hola estimados compañeros:

Las aplicaciones de cómputo educativo que elegí y que pueden ser implementadas en la modalidad de programas para una computadora en el salón de clases son: Clic 3.0, Choices, Choices Series y
Decisions, Decisions y GenMágic

Clic 3.0 es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Aunque es un programa ‘viejito’, sigue estando vigente para nuestra realidad nacional. Se trata de un programa abierto, generador de aplicaciones, que incorpora varios recursos multimedia.
Algunas de las actividades que pueden crearse son rompecabezas, Asociación de palabras e imágenes, párrafos y/o sonidos, sopa de letras, crucigramas y empaquetar estas actividades en una sola aplicación. Aun cuando el ámbito de aplicación didáctica del programa puede ser en cualquier nivel, es en nivel básico en donde CLIC puede ser especialmente útil, como soporte para actividades de lectoescritura: asociación sonido-grafía, palabra-imagen, texto-imagen, y para actividades de ejercitación de la memoria visual y auditiva.

Para descargar el programa, hay que seguir las ligas siguientes:

www.clic30es.exe (instalador, 2.105 Kb)
www.clic30es.pdf (manual, 262 Kb)
Este es un ejemplo de rompecabezas:




y el rompecabezas resuelto…




Otra aplicación educativa interesante es 42eXplore. Al aprender algo nuevo, es agradable tener más de un recurso por explorar. Este proyecto proporciona “cuatro puntos para explorar” para cada asunto. En cada página encontrarás definiciones, actividades, 4 buenos puntos de partida, y muchos más acoplamientos y recursos para el asunto temático. (Tomado de http://eduscapes.com/ )

Este sitio tiene 8 secciones de conocimientos:

Los temas generales son los asuntos que cruzan temas. Ejemplos
Lengua americana de la muestra (ASL)
100o Día
hormigas
manzanas
automóviles
osos
bicicletas y el biking
calligraphy
carácter y el ética

Los estudios sociales que incluyen historia, la comunidad, la sociología, la psicología y muchas otras áreas relacionadas. Ejemplos:
1968 (véase también la “guerra de Vietnam”)
50 estados de los E.E.U.U.
publicidad
África antigua
China antigua
Egipto antiguo
Roma antigua

La ciencia que incluye geología, ciencia de vida, ciencia física, y ciencia del espacio. Ejemplos
Hogares animales
Pistas animales
Hormigas
Astronomía

Matemáticas que incluyen una variedad amplia de áreas. Ejemplos
Cartas y gráficos
Códigos, cifras y mensajes secretos
Fractals Formas y figuras geométrica
Sistemas de numeración
Patrones
Pi
Inglés y de la lengua que incluyen la lectura, la escritura, y la literatura. Ejemplos:
Publicidad
Lengua americana de la muestra (ASL)
Calligraphy
Charles Dickens
Discusión
Fantasía y ciencia ficción
Lengua figurada

Salud y Aptitudes. Ejemplos:
Baloncesto
Bicicletas y el biking
Cerebro
Danza
Cuidado dental

Artes que incluye arte, música, drama, y danza. Ejemplos:
Arquitectura
Música clásica
Color
Dibujo
Música tradicional
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Decisions, Decisions Series. Tom Snyder. Inglés. ¡La serie de programas más comentada! Esta serie tan popular de simulaciones combina actuar un rol, debate, toma de decisiones y pensamiento crítico en una experiencia de aprendizaje única. Estos programas que hacen reflexionar, ponen a los alumnos en el centro de situaciones desafiantes de la vida real basadas en cuestiones históricas y contemporáneas. Sus alumnos se vuelven presidentes de una compañía de televisión, o señores feudales. Cada uno de estos títulos le presenta a su salón un nuevo reto. Consejeros les dan a los alumnos opiniones, datos, precedentes y consejos tomados de la historia o eventos contemporáneos. Los alumnos son expuestos a todos los lados del problema y aprenden pronto lo complejo de la toma de decisiones.¡Garantizamos discusiones de grupo que no terminarán cuando suene el timbre! Esta diseñado para trabajarse de varias formas. Guíe hasta 7 grupos cooperativos pequeños o a todo un salón con una sola computadora. Más de 300 caminos diferentes hacen posible usar estos programas una y otra vez. Contiene 28 libros (7juegos de 4 libros diferentes) de referencia para los alumnos. (Tomado de
http://www.quipus.com.mx/cciencso.htm)

Otro ejemplo es GenMágic que es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. Un de los objetivos de GenMágic es la creación de generadores para la generación de actividades interactivas multimedia que puedan ser integradas en páginas Web sin la necesidad de tener altos conocimientos tecnológicos.
Pero también los alumnos y docentes pueden utilizar el lenguaje multimedia para comunicar ideas, presentar resultados de sus indagaciones, creaciones, descubiertas, crear materiales didácticos aquí nace el segundo objetivo: investigación sobre las nuevas formas de interacción en las aplicaciones multimedia, y por lo tanto se desarrollan aplicaciones que permitan al alumno crear, comunicar y expresar con los elementos multimedia.
El Laboratorio es un espacio de investigación y creación dónde se genera, experimenta y desarrollan las aplicaciones. En este espacio se podrán ver los proyectos nuevos y como crece una aplicación.
La liga es la siguiente
http://web.educastur.princast.es/proyectos/cuate/blog/?p=61

Ejemplo de vocales con imágenes
http://www.genmagic.org/lengua1/vocals2cas.html