miércoles, 28 de febrero de 2007

Anteproyecto de Sección de Cómputo Educativo


Anteproyecto de Sección de Cómputo Educativo
Introducción
Como respuesta al avance de la tecnología y específicamente las tecnologías educativas y para mejorar la docencia y el proceso de enseñanza-aprendizaje, la Universidad Autónoma Metropolitana ha establecido políticas generales y operativas en las que se reafirma la importancia de mejorar el perfil docente, los paradigmas pedagógicos centrados en el alumno, los procesos de apoyo a la educación y el uso de metodologías educativas innovadoras, que contemplen la incorporación de Tecnologías de la Información, la Comunicación, así como aplicaciones de cómputo educativo.
En este sentido, el primer experimento en la UAM-X referente a la creación de una Aula Multimedios se dió a mediados de la década de los noventa, en un proyecto que se conoció como "la sala multimedia de la biblioteca", generado por la Coordinación de Cómputo de la Unidad. Posteriormente, la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) estableció un convenio con UNIVERSIA, para instalar salas de navegación en sus diferentes unidades y el 31 de marzo del 2004 se inauguró la Aula Multimedia UAM – UNIVERSIA. Esta aula es un espacio académico dedicado a desarrollar procesos socio-educativos orientados a difundir y fomentar la cultura digital entre la comunidad universitaria de la UAM- X.
Paralelamente, la UAM Xochimilco inició en el año 2002 el desarrollo de un Entorno Virtual Interactivo de Aprendizaje (Envía), para apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje tanto presencial como a distancia. El propósito fue construir una herramienta propia de la institución que vinculará el Sistema Modular Xochimilco con el cómputo educativo y abriera alternativas didácticas para la docencia. Con la colaboración de las Coordinaciones de Servicios de Cómputo y de Educación Continua y a Distancia, surgió el proyecto. Este proyecto incorporó, en código abierto, algunas de las mejores características y atributos de las plataformas comerciales y de Software Libre existentes. Desde entonces, el EVA ha crecido colaborativa y paulatinamente, retomando iniciativas planteadas por docentes e investigadores que utilizan la plataforma.

Visión
Desarrollar y permitir la evolución de acuerdo a la dinámica de la modernización tecnológica, los requerimientos educativos y el incremento en la demanda de servicios educativos tanto en educación presencial, como a distancia, desde un espacio dedicado al desarrollo del Cómputo Educativo y el Entorno Virtual de Aprendizaje. Su finalidad será investigar, explorar y construir aplicaciones informáticas que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje, al mismo tiempo que se ofrecen herramientas para optimizar las actividades de docencia, investigación y difusión de la cultura.
Meta
Crear una sección de Cómputo Educativo que desarrolle, planee, organice, dirija y controle los servicios educativos, tanto los desarrollos de programas multimedios de uso educativo, así como el Entorno Virtual de Aprendizaje: Envía.

Requerimientos
Para lograr realizar los objetivos planteados es necesario contar con recursos humanos y materiales que posibiliten la viabilidad de un espacio para el desarrollo de tecnologías educativas. Si bien, es un proceso paulatino institucional el que hay que seguir para lograr esto, es importante destacar, la posibilidad de iniciar este proceso a través del trabajo colaborativo. Para elaborar el costeo de equipamiento de una sección de Cómputo Educativo en la Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Xochimilco se consideraron los siguientes factores:

  • HARDWARE. El equipo, su calida y condiciones de garantía. El uso que tendrá dicho equipo. Su conexión con otros equipos. La escalabilidad del equipo y el costo de las actualizaciones.

    SOFTWARE. Compatibilidad de los programas de cómputo educativo con diversos sistemas operativos. Programas de cómputo licenciados o de Software Libre. La adaptabilidad para aplicaciones específicas del campus universitario.

    MINDWARE. EL personal requerido para la sección, así como los conocimientos informáticos que se requieren. El desarrollo de trabajo en equipo que potencie su uso. La capacitación docente y el soporte técnico requerido.

    Costeo Computadoras:
    Elemento y Características
    PC Dell Dimension 3100: Microprocesador Procesador Intel® Pentium® 4 521 con Tecnologia HT
    Sistema Operativo: Windows XP Edición Home
    Memoria: 512 Mb Doble Canal DDR SDRAM a 400 Mhz
    Disco Duro: 120 Gb Serial
    Monitor: Pantalla plana de 15 pulgadas
    Multimedia: Audio integrado, Bocinas, unidad CD-RW 48x y DVD en uno
    mouse y teclado
    Precio unitario: $ 8, 500. 00 pesos
    Cantidad requerida: 5
    Precio Total: $42,500.00

    Costeo Conectividad:
    Elemento - Costo
    Cableado $ 2,500.00
    Switch $ 1,500.00
    Prodigy Infinitum 4 Mb $ 5,288.85
    Costo e instalación del equipo $17,000.00
    Precio Total $26,288.85

    Costeo Periféricos:
    Elemento - Costo
    Impresora Multifuncional Hp 5500 $ 5,000.00
    Instalación y conf. c/maq. $17,500.00 ($3,500.00 c/u)
    Mesas de trabajo $ 1,000.00
    Precio Total $23,500.00

    Costeo Implementos:
    Elemento - Costo
    Cañón proyector $ 17,500.00
    Regulador de Voltaje $ 1,250.00
    Pizarrón Touch Screen $35,000.00
    Pizarrón convencional $ 1,300.00
    Precio Total $55,050.00

    Costeo Software
    Elemento - Costo
    Windows XP ProfesionalL $ 7,000.00
    Instalación de otros programas $ 3,000.00
    APACHE, SQL, PHP Gratuitos
    Precio Total $10,000.00

    Costeo Recurso Humano:
    Elemento - Costo
    Líder de Proyecto $240,000.00 (anuales)
    Programadores (2) $288,000.00 (anuales)
    Asesor Pedagógico $180,000.00 (anuales)
    Diseñador Gráfico $180,000.00 (anuales)
    Precio Total $888,000.00 (anuales)

  • Costeo TOTAL
    Computadoras $ 42,500.00
    Conectividad $ 26,288.85
    Periféricos $ 23,500.00
    Implementos $ 55,050.00
    Software $ 10,000.00
    Recurso Humano $ 888,000.00 (anuales)
    COSTO TOTAL $1,045,338.85

Conclusión
Una sección de Cómputo Educativo que desarrolle programas multimedios y implemente entornos virtuales de aprendizaje pueden ser un medio eficaz para que las instituciones de educación superior mantengan el interés de los jóvenes que asisten a ella; para proporcionar materias y cursos más flexibles a los alumnos; para responder de una mejor manera a las necesidades de los estudiantes en términos de materiales didácticos; para lograr modelos de entrega más eficientes; para dar acceso a grupos distintos; para desarrollar competencias y habilidades requeridas en los nuevos mercados y las nuevas profesiones. Por lo tanto, se plantea la adquisición de habilidades, actitudes y valores para aprender a aprender para toda la vida. Nuestro futuro como universidad en un contexto de globalización, puede depender de ello.