lunes, 21 de mayo de 2007

Curso en Línea: Procesos de actualización y formación continua para el docente



La aplicación de los elementos fundamentales del aprendizaje colaborativo y de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y particularmente los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), tienen que ser realizados en un contexto educativo específico. En este sentido, el presente curso está enfocado para mejorar los procesos de actualización y capacitación docente, y dirigido a Asesores Técnico-Pedagógicos (ATPs). Así, los contenidos y actividades pretenden impulsar un proceso de aprendizaje centrado en el alumno, en la reflexión y análisis acerca de los servicios y programas de formación continua. Con esta propuesta didáctica se busca favorecer y mejorar la implementación de programas de formación y actualización docente, además de incidir en el desarrollo de los servicios de apoyo de la institución escolar. Este curso es impartido en una modalidad mixta y de convergencia tecnológica, por la UAM-Xochimilco para profesores de educación básica.

Objetivo General:
Conocer y aplicar conocimientos básicos para analizar y evaluar programas y acciones de formación continua, con la finalidad de fortalecer la atención a las necesidades profesionales de los docentes.

Objetivos Específicos:
· Caracterizar las funciones y necesidades de la escuela con el fin de identificar los alcances y posibilidades del personal responsable de la formación continua.
· Realizar un acercamiento analítico que permita comprender cómo han funcionado los servicios y programas de formación a docentes para identificar necesidades prioritarias de actualización.
· Adquirir elementos básicos para la planeación y evaluación de propuestas, que fortalezcan los procesos y programas formación continua para profesores

Contenidos curriculares
Los contenidos del programa se integran en tres unidades a desarrollarse en mes y medio. Las unidades están organizadas en semanas de trabajo. Las unidades que componen el curso son las siguientes:

Unidad 1. Escuela y sociedad en el siglo XXI 20 hrs.
Unidad 2. Los servicios de formación continua 20 hrs.
Unidad 3. Propuestas de evaluación y actualización docente 20 hrs.

Como punto de arranque y sustento a los siguientes temas se abordará la función pedagógica de la escuela básica hacia el Siglo XXI; es decir, su papel como espacio de producción cultural y para el desarrollo de aprendizajes básicos para la vida. Con base en ello se asentará la idea de que todo apoyo pedagógico, programa de formación continua y acción concreta, deben tener como referente el logro de estos aprendizajes en los estudiantes y por tanto el cumplimiento de la función universitaria. Los contenidos de la segunda unidad pretenden brindar elementos que permitan realizar un acercamiento analítico a los servicios de formación continua. Mientras que la tercera unidad pretende concretar los análisis y aprendizajes en la construcción de propuestas de capacitación y actualización docente.

Diseño didáctico de las actividades
Momentos de las Actividades Orientación de las actividades
Actividades de Introducción o Rescatar tus conocimientos previos
o Reflexionar en torno a tus experiencias
o Acercamiento a las ideas centrales de la unidad
Desarrollo (Tratamiento de las temáticas) o Establecer un vínculo entre la teoría y práctica
o Buscar información pertinente
o Analizar textos teóricos, datos estadísticos
o Analizar resultados de investigaciones y entrevistas
o Enlazar los aspectos macro y micro
o Realizar actividades complementarias
Cierre o Derivar conclusiones o Desprender aprendizajes para el trabajo cotidiano
o Generar productos parciales
Trabajos parciales que contribuyen a la construcción de los productos finales (individuales y colectivos)

Las secuencias de actividades que se han definido, tienden a promover un vínculo estrecho entre la teoría y la práctica pedagógica, a través de ejercicios que incluyen: la detección de necesidades, la comprensión de los contextos de trabajo, la revisión de la política educativa, el reconocimiento de problemas concretos, el diálogo con los actores involucrados en las actividades de apoyo, así como la proyección de posibilidades de intervención.
Asimismo, estas actividades han sido diseñadas para promover tanto el trabajo individual como el colectivo, de modo que algunas de ellas requieren la organización de los estudiantes de grupos a fin de que los productos generados sean de impacto personal pero también para la labor que realiza en forma colectiva.

Modalidad de estudio y recursos para el estudiante
El curso se desarrolla mediante una modalidad que combina diversos recursos didácticos y de apoyos, tanto virtuales como presenciales. Estos son:

Entorno Virtual de Aprendizaje: ENVIA (
http://xcsc.xoc.uam.mx/envia)

Será el principal espacio para recibir información sobre las actividades de aprendizaje a desarrollar, los materiales a utilizar, así como para presentar los productos.
Foros virtuales
A través del entorno virtual también podrás establecer contacto virtual con el resto de los participantes a través de los Foros de discusión que se llevarán a cabo en cada una de las unidades.
Reunión
Constituyen un espacio de encuentro entre estudiantes, que se reúnen en una sede para trabajar de manera presencial.
Videoconferencias
Permiten que grupos ubicados en sedes remotas a lo largo del país se enlacen y establezcan comunicación directa e inmediata, a fin de intercambiar experiencias o de dialogar con un ponente.

Papel del Asesor
Para que realizar el tipo de trabajo planteado anteriormente se cuenta con el acompañamiento constante de un asesor que te orientará en las estrategias de trabajo a desarrollar. Con él establecerás un contacto permanente tanto virtual como presencial. Esta figura de apoyo tendrá, entre sus principales funciones, las siguientes:
· Motivar y apoyar el proceso de formación a través de una comunicación constante que te estimule para establecer un ritmo de trabajo constante y organizado, que le permita al mismo tiempo estar al tanto de los aprendizajes.
· Coordinar y participar en los diferentes espacios de encuentro entre estudiantes: foros virtuales y reuniones.
· Revisar y hacer recomendaciones a los productos parciales y finales que le entregues a lo largo del desarrollo del Programa de Estudios.
· Evaluar el proceso de aprendizaje apegándose a los criterios definidos por la institución.

Cada asesor tendrá a su cargo un cierto número de estudiantes quienes integrarán un grupo virtual. Durante todo el desarrollo del Curso podrás establecer comunicación con el asesor a través de las siguientes vías:
* Correo electrónico. El espacio Buzón dentro de la Plataforma, te permite el envío y recibo de mensajes de el asesor. Éste se comunicará contigo para presentarse, para hacer al grupo recomendaciones de trabajo, recordarles alguna fecha o tarea pendiente, o bien para discutir directamente contigo algún asunto relativo a la formación. El correo de ENVIA es una herramienta adecuada para establecer comunicación privada con el asesor y podrá ser utilizarlo en la medida de las necesidades de los alumnos. Es posible que el asesor establezca lineamientos para regular la comunicación, mismos que deberás atender.
* Trabajo presencial. Durante la reunión se encontrarán presentes los asesores asignados a los. Ahí podrás establecer un contacto más directo junto con el grupo, y plantear dudas o requerimientos de apoyo.
* Chat. El Chat que ofrece la Plataforma es un espacio de intercambio directo que permite llevar a cabo una conversación informal entre dos personas o más. En caso de que el estudiante y el asesor lo consideren necesario, podrán programar un encuentro por esta vía.

Papel del Estudiante
Para garantizar el adecuado desarrollo de las actividades y el aprovechamiento de los recursos de apoyo, durante este Curso deberás cumplir con los siguientes compromisos y responsabilidades:
* Realizar las actividades (individuales o por equipo) solicitadas para cumplir con el Programa de estudios del Curso.
* Participar en las sesiones de videoconferencias y reuniones presenciales establecidas.
* Participar y colaborar con aportaciones en los foros virtuales de discusión.
* Participar y colaborar con los trabajos propuestos en equipo.
* Presentar los productos parciales y finales establecidos en el programa de estudios dentro de las fechas estipuladas y con las características solicitadas.
* Llevar a cabo el trabajo con apego a los principios de honestidad y responsabilidad.

Desarrollo de actividades en plataforma
Las principales actividades académicas durante el Curso se llevarán a cabo a través de la Plataforma ENVIA, principalmente mediante los siguientes procedimientos y herramientas:

a) Actividades básicas
* Las actividades básicas para desarrollar los contenidos por Unidad serán puestas a disposición a través del espacio Documentos.
* Dentro de él podrás ubicar una Carpeta denominada “Curso_comun->Actividades”. Ahí se encuentra una Guía de actividades distribuida por semanas, que te ayudará a organizar el tiempo. También encontrarás una carpeta denominada Curso_comun->Material_didáctico” en ella están todas las lecturas y materiales que requieras para el desarrollo de los estudios (artículos, documentos normativos, testimonios).
* En el espacio de Documentos también encontrarás otros dos tipos de Carpetas que te serán de apoyo en el desarrollo de las actividades:

Carpeta de
Comunidad
Es una carpeta totalmente pública, a la que todos los participantes en el Curso podrán ingresar para compartir documentos, reflexiones o recomendaciones. Si encuentras algo digno de compartir o deseas intercambiar productos con algún miembro del grupo, puedes hacerlo por esta vía.

Carpeta personal
Esta carpeta tiene el nombre exactamente igual al nombre de usuario que tú poseas y es totalmente privada entre cada estudiante. En ella puedes crear, depositar y borrar todo tipo de archivos, exactamente igual que lo harías en la PC. También es el lugar en el cual depositarás todos los productos que generes, para fines de evaluación. Por esta razón, los asesores sí tienen acceso a las Carpetas personales de todos sus alumnos, a fin de obtener de ahí sus productos y revisarlos.

b) Foros.
* Se llevará a cabo Foros virtuales de discusión a fin de debatir los resultados de las actividades básicas. Por lo general, éste permanecerá abierto de forma permanente durante el tiempo acordado para que el grupo pueda intercambiar ideas y conclusiones.
* En la relación de actividades de cada unidad se indican momentos específicos en los que se recomienda el uso del foro. Revisa con cuidado la Guía de actividades para que identifiques este momento. También el asesor podrá solicitar al grupo que ingrese al foro para debatir algún tema que considere relevante o necesario.
* La participación en Foros es obligatoria. Deberás contar al menos con dos intervenciones a lo largo de las 6 semanas, en las cuales lleves a cabo tanto aportaciones originales (por ejemplo, fragmentos de los productos parciales) como comentarios o debates a las ideas que planteen otros integrantes del grupo.

c) Videoconferencia y Reunión
* Se llevará a cabo una reunión general en la que se encontrarán los integrantes de aquellos grupos virtuales. Durante parte de esta reunión entrarán en contacto entre sí mediante el sistema de videoconferencia.
* Tanto la reunión como la videoconferencia tendrán como intención brindar espacios para el encuentro “cara a cara” y para el intercambio de aprendizajes y experiencias. En la videoconferencia, además, podrá participar un ponente especialista con el cual los diferentes grupos podrán interactuar.
* Previamente a estos eventos, deberás llevar a cabo una preparación identificando el tema a tratar y realizando las lecturas o actividades que se te sugerirán en la Guía de actividades o a través del asesor.
* Durante estos eventos, participa aportando dudas, reflexiones derivadas de los contenidos abordados en las semanas anteriores y experiencias que puedan ser de utilidad a la formación del grupo en su conjunto.
* Después de la reunión y videoconferencia, procura aprovechar las discusiones que se generen para enriquecer la propia formación y los productos que elabores.
* Mantente al pendiente del pizarrón de Avisos para confirmar las fechas precisas en las que se llevarán a cabo estas reuniones.
* Después de la sesión, deberás enviar un correo electrónico al asesor en el que realices un comentario sobre el contenido y la relación que estableciste con los temas en discusión. Este mensaje es importante ya que a través de él, harás constar la participación en la sesión.

Evaluación y Acreditación

Evaluación de Productos
* Los Productos por unidad y el final tendrán un peso del 60% de la calificación final para la acreditación del curso
* Se evaluarán y calificarán de acuerdo a criterios como el manejo de contenidos revisados previamente, la capacidad para argumentar y usar fuentes para fines de análisis, la articulación teoría-práctica, y aspectos convencionales como redacción y ortografía.

Evaluación de la participación en Foros
* Cada foro tendrá un peso del 20% en la calificación final del curso
* Para evaluar la intervención deberás participar al menos dos veces en cada foro, lo cual podrá ser verificado en la plataforma por el asesor.
* Los criterios para la evaluación y calificación de las participaciones serán los siguientes: ubicación y enfoque en el tema, planteamiento de problemas relevantes y presentación de posibles alternativas para la comprensión e intervención del asunto a discutir.

Participación en Reunión y Videoconferencia
* El trabajo durante la reunión y videoconferencias tendrá un peso de 20% en el porcentaje total por unidad.
* En estos espacios, la evaluación y calificación se realizará de acuerdo a criterios como: la incorporación de reflexiones derivadas de los contenidos estudiados, elaboración de opiniones y preguntas al ponente, y participación en el intercambio de experiencias con el grupo.

ACREDITACIÓN
* El asesor promediará los puntajes de los productos que elaboraste en cada unidad, así como de las actividades en foros, reunión y videoconferencia.
* La calificación final del Curso se obtendrá sumando los porcentajes que obtengas en cada unidad.

lunes, 14 de mayo de 2007

Desarrollo de software

Presento una evaluación de un software educativo desarrollado en la UAM, que se utiliza a nivel de la institución
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Objeto de evaluación. Entorno Virtual de Aprendizaje de la UAM.

Propósito de la evaluación. Evaluar el desarrollo, detectar posibles problemas para mejorar el software y sobretodo, necesidades de los usuarios para actualizarlo

Ficha Técnica:
o Nombre: Entorno Virtual de Aprendizaje: Envía o Versión: 1.0
o Fabricante: UAM-X o Autor: Vicente Ampudia Rueda o Costo: Gratuito o Disponibilidad Abierta, Público académico o Soporte: Software Libre
Requerimientos técnicos
o Hardware o Versión del sistema operativo ME,2000, NT, XP, UNIX
o Espacio en disco duro requerido Mínimo o Equipo multimedia Bocinas, videocámara, DVD
o Conexión a Internet
Software de desarrollo
o PHP
o MySQL
o Javascript
Temática y nivel según fabricante (para que materia y nivel educativo): Curricula abierta y flexible.

Inicialmente se pensó en nivel licenciatura y postgrado, mas se han tenido experiencias con educación media básica, secundaria y actualmente se manejara un grupo piloto de primaria.
Características educativas
Público: alumnos y docentes de licenciatura y postgrado
Modalidad de uso
o Objetivo: Apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje con la finalidad de elevar la calidad de los servicios educativos de la universidad.
o Contenidos curriculares: Permite la integración de cursos de cualquier área de conocimiento
o Proporción de máquinas: 1 por alumno
o Tiempo de uso en sesión promedio: una hora
o Nivel de uso: Introductoria
Orientación de uso
o Contexto de uso: UAM Xochimilco y Cuajimalpa
o Modelo pedagógico: Sistema Modular Xochimilco, apoyo a la investigación modular
o Etapas del ciclo instruccional que apoya: preinstruccionales, posinstruccionales e instruccionales
o Materiales de apoyo: Manual de l tutor, manual del alumno y demo
o Respeto a la diversidad: Es un espacio abierto a la discusión plural y al uso de cualquier metodología o técnica educativa.
Evaluación global

Técnica

o Adecuación a la infraestructura: Total apego a lo existente: salas de cómputo, servidores, aulas conectadas a Internet, sala multimedia.
o Facilidad de instalación: El Master Web activa la plataforma a los docentes
o Estabilidad: Casi total. A veces es lento el Chat o hay problemas del servidor
o Relación costo- beneficio: Beneficio alto al interior de la institución y genera recursos por convenios con instituciones externas
o Calidad de la documentación: Alta. Practico y entendible
De interfaz

o Claridad: Visualmente atractivo, poco texto y sin saturación
o Consistencia: Iconos de navegación reforzados con texto y mensajes de ubicación
o Rapidez de respuesta: 3 a 7 segundos
o Apoyos para el usuario: Manual de l tutor, manual del alumno, demo, pagina de ayuda y asesoría técnica permanente
o Control del usuario: todo el tiempo
o Atractivo visual-auditivo: Fondo agradable, iconos de navegación
o Retroalimentación oportuna: Inmediata
o Uso de medios: Permite incorporar materiales de audio, audiovisuales, videoconferencias, multimedios y simuladores
Interactividad

o Frecuencia: 1 o 2 veces a la semana
o Rango y relevancia de participación del usuario: independiente, espontánea, para comunicación grupal
o Grado de interactividad: Herramientas de comunicación: Chat, foro, directorios comunes, buzón
o Adecuado uso de medios: Bajo, esta en los primeros niveles de adopción de la tecnología
Aspecto Social

o Concordancia con la cultura escolar: Ajuste al sistema modular y al constructivismo
o Familiaridad de los usuarios con la tecnología: Poca alfabetización digital
o Sustentabilidad. Permite mantener recursos didácticos, conformar archivos digitalizados
Usabilidad

o Utilidad: Entrega de tareas, reportes, guardar información, materiales didácticos, intercambiar documentos, hábitos de estudio
o Amigabilidad: Es fácil de usar, genera confianza y satisfacción en el usuario
o Facilidad de aprendizaje: 2 horas, en un taller de inducción
o Efectividad: Permite avanzar, profundizar, retroalimentar e intercambiar ideas sobre lo aprendido
o Actitud del usuario: De agrado en el alumno, resistencia en docentes
o

Uso adecuado de TICC

o Nuevas tecnologías: En fase de exploración de las ventajas de cada herramienta
o Uso de medios: Aun no se logra gran incorporación
o Congruencia con el enfoque educativo

Objetivos pedagógicos.

o Motivar: uso de TICC y al estudio
o Enseñar destrezas: alfabetización digital y competencias comunicativa e informativa
o Promover debates: Si mediante el foro y el chat
o Estimular la imaginación: Es posible incorporar diversos medios y archivos
o Informar: Tiene calendario, pizarra de avisos, buzón
o Aprendizaje conceptos: Apoyado con el encuadre, lecturas y materiales didácticos
o Modificar actitudes: Promueve colaboración, responsabilidad, autonomía, trabajo grupal, comunicación, solidaridad. Otros. Apoya el trabajo procedimental


Evaluación heurística

o Visibilidad del estado del sistema: En todas las paginas
o Congruencia entre el sistema y el mundo: Cada docente genera su sistema, actividades, representaciones, su aula virtual
o Libertad y control del usuario: Todo el tiempo, tanto el alumno como el administrador
o Reconocimiento: Enfatiza tareas significativas, de reflexión y argumentación
o Flexibilidad y eficacia de uso: Cualquier método y proceso de enseñanza
o Diseño estético: Simple, fondo atractivo, barra de menús con iconos, botones básicos, en español
o Ayuda para que usuarios identifiquen errores: barra de mensajes y avisos de validación
o Ayuda y documentación: Modulo de ayuda, manuales impresos, demo, asistencia técnica personal y en línea permanente

sábado, 5 de mayo de 2007

HOT POTATOES

Hot Potatoes es un creador de ejercicios pedagógicos de apoyo a la actividad docente. Este programa es de libre distribución, fácil de usar y sus productos pueden ser vistos como páginas para Internet, con actividades interactivas, como son cuestionarios de respuestas múltiples, ejercicios de asociación, crucigramas, etc. Hot Potatoes fue desarrollado por el Grupo de Investigación y Desarrollo del Centro de Idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá y por Half-Baked Software, en 1998. Se trata de un conjunto de programas integrados que se presentan con una similar interfase y organización, pudiendo producir productos combinados de estos programas.

Los programas que actualmente componen este paquete son:

o JQuiz. Permirte crear pruebas de preguntas de respuesta corta, respuesta múltiple, multiselección o híbridas
o JCloze. Crear ejercicios de rellenar huecos, permitiendo incluir pistas para que el alumno trate de adivinar el término que debe ir en cada espacio
o JMatch. Crear ejercicios de relacionar columnas, en los que hay que enlazar objetos (imágenes o texto) fijos que aparecen a la izquierda, con los objetos desordenados a la derecha.
o JCross. Se utiliza para diseñar crucigramas
o JMix. Crear frases desordenadas, es decir ejercicios en los que el alumno debe ordenar las palabras para formar una frase correcta.
o Master. Es un programa para crear unidades de ejercicios, en una sola aplicación

Algunas de sus características son:

o Es de aprendizaje y uso sencillo
o Está disponible en una gran variedad de idiomas
o Tiene un buena variedad de actividades que se pueden realizar
o Permite retroalimentar al alumno en cada una de las respuestas a los ejercicios
o Permite modificar las actividades creadas mediante un editor HTML
o Es un software gratuito, a condición de que se utilice sin fines comerciales

Estas características permiten al docente guiar y/o evaluar conocimientos, especialmente la posibilidad de asociar una adecuada retroalimentación a cada una de las posibles respuestas. Por lo tanto, es una aplicación adecuada para diseñar actividades de evaluación formativa a la medida del diseño de cada docente y área de conocimiento

Descarga: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/#downloads
Manual: http://www.aula21.net/segunda/hotpotnew.htm





EJERCICIO REALIZADO POR VICENTE AMPUDIA RUEDA










jueves, 26 de abril de 2007

STAGECAST


StageCast es un simulador que es útil para construir programas tipo videojuego infantil (Ataris). Me parece una excelente herramienta para simular situaciones educativas para escuela de educación básica, ya que te permita crear escenarios, personajes, objetos, tareas en situaciones determinadas y reglas específicas que deben cumplirse.
Es evidente, que se requiere de una capacitación específica para crear ambientes pedagógicos adecuados o aplicaciones “escolares” en los diferentes niveles de la educación básica; además de dedicarle el tiempo necesario para estudiar el tutorial. Sin embargo, entre sus ventajas está el que no requiere de conocimiento de programación, por lo que se puede aprender en diferentes edades ( 8 años en adelante).
Esta aplicación educativa es una valiosa herramienta para el desarrollo de habilidades y conocimientos tanto de la computadora, como de contenidos específicos, como matemáticas y español. Favorecen la creatividad de los alumnos y del docente al poder construir sus propios modelos educativos.
EJERCICIO:


EJERCICIO

miércoles, 18 de abril de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA


La robótica pedagógica Su principal objetivo es diseñar, construir o utilizar Robots para armar con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo. Es un software de instrucción que permite al docente no necesariamente aprender a programarlo, sino que la tarea debe centrarse en realizar una buena valoración para determinar si es factible utilizarlo en el aula para apoyar la enseñanza de algún tema.
La Robótica Educativa tiene un carácter multidisciplinario que ayuda al desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, la cuál contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Entre los objetivos de la Robótica Educativa, está la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, donde podrán concebir, desarrollar y poner en marcha diferentes Robots que les permitirán resolver problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. Se trata de resolver problemas de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

Los conocimientos de diversas áreas que se requieren para la construcción de un Robot educativo requiere de: Mecánica, Electricidad, Electrónica e Informática. Al integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un ejercicio de integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

En la robótica educativa se realizan proyectos en los que mediante la planeación, construcción y programación de Robots se pueda, por una parte, visualizar conceptos abstractos, y por la otra, formular y ensayar alternativas de solución a problemas o tareas. El primer objetivo consiste en facilitar el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecánica, centro de gravedad, trabajo, potencia, fricción (rozamiento), relaciones, transmisión, velocidad, aceleración etc. El segundo en trabajar con el desarrollo de la creatividad de los estudiantes, ofreciéndoles espacios para que imaginen, creen y realicen. El tercer objetivo consiste en desarrollar la capacidad de trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las ideas de los demás. El cuarto objetivo es el desarrollo del pensamiento lógico, mediante actividades de programación de los Robots.

La robótica educativa es un área que tiene amplias posibilidades de posicionarse como herramienta de construcción de conocimiento. Los conceptos aprendizaje colaborativo, abordaje por proyecto y construcción colectiva aportan el marco metodológico de referencia que concretiza tales potencialidades. El docente debe contribuir a transformar la cultura de la escuela mediante proyecto innovador.

Referencia sobre recursos en robótica

http://eduteka.org/RoboticaRecursos.php

miércoles, 11 de abril de 2007

VIABILIDAD DE APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN LA ESCUELA



Desde la antigüedad existe la idea de crear artefactos mecánicos que sirvan al humano en sus tareas cotidianas. Los robots son fabricados para realizar tareas complicadas o peligrosas para el ser humano y en áreas en las que la velocidad y la precisión de los mecanismos automatizados superan las habilidades del hombre. En 1801 [5], Jacquard inventó por medio de tarjetas perforadas intercambiables controlar la secuencia de operación de los telares en base al mecanismo de las cajas musicales de carretes; esta idea la utilizó también Herman Hollerith en 1886 para construir una máquina perforadora electromecánica para contabilizar el censo de 1890 en los E.U.
Los robots son usados hoy en día para llevar a cabo tareas sucias, peligrosas, difíciles y repetitivas para los humanos y generalmente usados en líneas de producción. Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, exploración espacial, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres. Aún cuando se utilizan en áreas como la medicina, la manufactura continúa siendo el principal mercado donde los robots son utilizados. En particular, los robots articulados (similar a un brazo humano) son los más usados en tareas de soldado, pintado y carga de maquinaria. La Industria automotriz ha tomado gran ventaja de esta nueva tecnología donde los robots han sido programados para reemplazar el trabajo de los humanos.
La Robótica pedagógica según Martial Vivet (1990), define la micro-robótica pedagógica como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”. En otras palabras, se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

En este contexto educativo, para Ruiz-Velasco las ventajas de la robótica pedagógica son:
o Integración de distintas áreas del conocimiento
o Operación con objetos manipulables; pasar de lo concreto a lo abstracto
o Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
o Operación y control de distintas variables de manera síncrona
o Desarrollo de un pensamiento sistémico
o Construcción de propias estrategias de adquisición del conocimiento
o Creación de entornos de aprendizaje
o Aprendizaje del proceso científico, representación y modelización matemática

Estas condiciones permiten la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales que favorece la interactividad de estudiante-computador-robot-profesor. Podemos concluir que la robótica pedagógica se desarrolla constantemente en torno a la solución de problemas investigados por las diferentes disciplinas y áreas de conocimiento principalmente como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación.
Ahora bien, una vez aclarado en que consiste esta disciplina, consideramos que encontrar la viabilidad de aplicar la Robótica Pedagógica en las escuelas, en cualquier nivel básico o de educación superior, es sin duda un gran reto para la educación. Por una parte, se ha constituido como parte fundamental del desarrollo de la tecnología y la escuela, particularmente promoviendo el aprendizaje colaborativo en el salón de clases, pero por otra, parece muy alejada de la realidad del mismo salón y de la educación en México. Para ejemplificar este hecho, tomemos el caso del videotelefóno: este aparato fue inventado desde hace algunos años. Sin embargo, la gente todavía no los utiliza masivamente, ni tampoco se tienen publicidades costosas para promover su venta. Y aún cuando abarataran el costo de estos aparatos, las personas no estan dispuestas a abrir su intimidad a personas externas. Nos parece que es más bien un fenómeno cultural, más que simplemente una cuestión tecnológica o pedagógica. En general, la historia de la humanidad esta envuelta en más de una situación de este tipo, desde la destrucción de máquinas en la revolución industrial, hasta el fenómeno de los ‘hackers’ en la actualidad. Con esto, no queremos decir que no sea viable implementar hoy en día, la robotica pedagógica en la escuela, sino más bien consideramos que la robótica y especialmente la Robótica Pedagógica, no se acepta en diversas áreas del conocimiento, debido a los prejuicios y la falta de información sobre la materia tanto para los profesores como para los alumnos. Finalmente, implementarla significa precisar todos los aspectos curriculares y toda la infraestructura mecánica, eléctrica, electrónica y computacional que se requiere para desarrollar esta actividad.

Esta disciplina reciente, es indudablemente que representa un gran atractivo para una variedad de investigaciones e investigadores entorno a la resolución de los problemas más urgentes de la sociedad actual. La interactividad y la colaboración que promueve, son elementos fundamentales para la implementación de nuevas estrategias y prácticas pedagógicas. En el espacio de la Robótica Pedagógica, cada investigador debe interactuar con otros especialistas de otras disciplinas, formando equipos de trabajo capaces de construir robots que puedan apoyar y optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje. Desde nuestro punto de vista, hace grandes aportes a la educación.


Referencias:

Odorico Arnaldo, “Marco teórico para una robótica pedagógica”,


http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

Pérez Mantilla, Maria E., “Desarrollo de habilidades cognitivas en niños(as) orientado en la metacognición a través de la interacción de robots móviles en ambientes de realidad virtual”.

http://www.tecnoneet.org/docs/2004/3-142004.pdf

Ruíz Velasco, E., "Robótica Pedagógica", Lectura de la sesión 9 del la Maestría

Ruíz Velasco, E., “Ciencia y tecnología a través de la robótica cognitiva”, Revista Perfiles Educativos, UNAM, 1996,
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/132/13207208.pdf

miércoles, 21 de marzo de 2007

SIMULACIÓN EDUCATIVA

La educación puede dar un paso importante para mejorar y optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje valiéndose de las oportunidades y recursos tecnológicos que el cómputo educativo tiene para las diferentes prácticas educativas: presencial y a distancia. Una de las opciones más atractivas relacionada con la simulación es que es una aplicación que utiliza en su máxima capacidad la computadora como recurso de aprendizaje.
Integrando la simulación a los contenidos curriculares, los alumnos podrán aprender y a tomar decisiones y experimentar, aumentar su capacidad de respuesta, así como sus competencias y habilidades para adaptarse al medio. La simulación permite a docentes y alumnos tener a su disposición una herramienta educativa con la que se puede, de manera lúdica, experimentar y construir el conocimiento.
La simulación en computadora es una disciplina para modelar sistemas físicos y reales o sistemas teóricos basada en el principio de “aprender haciendo”. Siguiendo el modelo de Jonassen: aprender sobre, desde y con la computadora, la simulación se ubica en aprender con la computadora. Desde el punto de vista del Modelo NOM, el espectro de los niveles se ubica en la parte media, donde se requiere hacer modificaciones y adaptaciones. En cuanto a su orientación de uso apoya los tres momentos del espectro continuo: al alumno, al docente y a ambos. La modalidad de uso del simulador está en el laboratorio virtual (una computadora por 3 o 4 alumnos)
Los modelos de simulación educativa tienen ventajas como: manipulación del tiempo, reducción de costos, reducción de riesgos, flexibilidad, capacidad heurística. Además, los alumnos aprenden haciendo construyendo su modelo, aprender por exploración y descubrimiento fomentando nuevas estructuras mentales. Sus desventajas entre otras, derivan del hecho de que por ser un modelo es una representación simplificada de la realidad y por otra parte no son “neutrales” como se consideran, ya que como todo producto humano tienen un autor
Los simuladores educativos ubican al alumno en el centro del proceso educativo, le crea la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporarse a un rol en una situación virtual y altamente probable, cercana o similar a la realidad; de elegir sus propias opciones y tomar sus decisiones. Se les pone al tanto de la situación con detalles y se le proponen alternativas de soluciones y de actuación. También se les va situando en el escenario que él mismo elige y se les explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene retroalimentación del propio programa y del profesor. Todo este proceso realmente resulta interesante, divertido... y se aprende haciendo.


En cuanto a descargar y utilizar un simulador de la serie Galileo2, lo hicimos con tres programas de la serie: Mar de Letras, Atlas Mundial y Laboratorio Espacial. Este último fue el que utilizamos para el ejercicio. Despues de instalar el programa, primero observamos las instrucciones en la sección de Prepárate para Jugar. Luego seguimos el ejemplo propuesto en la sección anterior, pero ya en la sección de Juega y Aprende, donde tuviímos que introducir diferentes parámetros para nuestro vuelo espacial; finalmente construímos un imagen animada (.GIF) para presentar como se desarrollo el ejercicio de acoplamiento entre una estación espacial y un cohete, la cual resultó exitosa.